對一款免費下載又隨便可以申請AC的遊戲進行組隊封鎖🌚❓#14天的光陰不算悲劇收場
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#GANK電玩誌 #英雄聯盟 #LOL #AFK玩家
同時也有20部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅走路痛WalkTone,也在其Youtube影片中提到,「你,準備好了嗎?」 魔獸世界第一癡情男,伊利丹。 他即將唱出,一首從來沒準備好的戀愛故事。 魔獸經典版2.0 燃燒的遠征:https://reurl.cc/83yzxb 一萬年的等待, 一萬年的思念, 為妳斬除天下惡魔,一路上卻少ㄌ泥。 一首90年代懷舊感的青春情歌, 撥動著三人之間,綠綠的...
「afk玩家」的推薦目錄:
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- 關於afk玩家 在 遊戲身體》阿浮殼AFK:Light&Dark--玩家實測系列工作坊 的評價
afk玩家 在 蕾菈 Laira Facebook 的最佳貼文
#舊照回顧
昨天朋友突然傳了一張KR遊戲內頻道對話截圖給蕾菈,
好像是在聊 在為AFK的玩家"守靈"的事情,
然後有為玩家說 他守了蕾菈一年😂😂😂
嘛...
其實蕾菈前陣子的確是也有點心動要回鍋KR,
畢竟KR的妹子跟造型真的很香🤤
但之前為了全心投入呆鵝、KR的周邊都清掉了,
現在再回鍋 這部份都要從頭開始、遊戲內也有好多進度要補,
就覺得不是很有動力啊.....
再多考慮考慮(打滾
王之逆襲 King's Raid - TW -
愛比絲 CN 蕾菈 Laira
珍 CN 伊藤 ITOU
photo by 豬排今天想吃豬排飯
at Miruna攝影棚
#王之逆襲 #KingsRaid #愛比絲 #珍 #聖誕時裝 #Epis #Jane
afk玩家 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【憤怒鳥2 遊戲總監回顧曾經犯的三大錯誤】
在2019年GDC的影片中,Rovio的Mans Wide 分享了他認為在《憤怒鳥2》遊戲中所犯的三大錯誤。這款遊戲跟前代最大的不同,是從原本的付費模式轉變成了免費商城模式,遊戲於2015年7月發售,到年底時憑藉IP的力量已經有5000萬下載。但相對在收入的部分,僅達到了1000萬美金,等於每個玩家只貢獻了0.2美金的收入。
但在2016年後,《憤怒鳥2》開始加入了各種機制如PVP、每日挑戰、爬塔等各種不同機制,收入變開始一路成長,在2016~18年都可以長期維持在美國遊戲暢銷榜50名上下,可以說是非常長線的遊戲。
在本則影片中,Mans Wide分享了他認為在這個專案的三大錯誤:
(1)太過討好"金魚"(免費)玩家
Wide自己就是免費玩家,玩大部分的遊戲都不太付費,因此在製作時也容易用免費玩家的視角去思考遊戲。這群玩家人數眾多,容易吸引製作團隊的目光,但事實上遊戲的營收與他們並沒有太大的關係,一個鯨魚(大戶)玩家就能蓋過無數的免費玩家。
另外他也提到,要讓金魚(免費)玩家變成小魚(付費)用戶,非常困難;但讓小魚變成鯨魚相對來說簡單的多。因此如何跨出付費轉換率應該是首要注重的課題。
(2) 創作者主觀意識太強( Helicopter Parenting)
這一段講得有點模糊,許多觀眾也表示疑惑。Wide認為由於憤怒鳥系列的成功,他們預設了許多玩家都了解遊戲該怎麼玩,所以一開始在操作上的難度設計太高;另外他們也很擔心玩家會被太多的功能弄得眼花撩亂,所以不敢提供玩家太多功能。(根據我另外查的資料,許多重要的功能都是在隔年才上線,也才把營收做起來)
這邊讓人有點疑惑的是,一開始把遊戲操作弄得太難,結果玩家不買單;但一年後做了很多新玩法弄得更複雜,玩家反而買單,這不是有點前後矛盾??
詳細的調整前後與數據之間的關係,沒有足夠的資料也很難下判斷。但我發現遊戲廠商在開發二代或三代遊戲時,常常會陷入"是否要依照現有老玩家的認知水平"去做遊戲的困境。
我個人覺得這可能是個誤區。打個比方來說,再怎麼好的遊戲,30日留存即使20%,年留存也不會超過5%。這代表導入1000萬的用戶,最後剩下的只有50萬不到甚至更少。市場的未開發之地,或是還沒有成為忠實用戶的玩家,比現有老玩家多太多了。
(3) 忘記遊戲的本質是「樂趣」
這點反而是我很有感觸的。Wide提到《憤怒鳥2》的30日留存為6.78%,怎麼調整都拉不起來,他為此輾轉難眠,思考了各種玩法如PVP、公會、登入獎勵來拉留存。
但通過和其他團隊的交流,他才發現重點是對流失的玩家來說,"遊戲並沒有樂趣"。 PVP、公會、登入獎勵等是對已經留下,喜歡這個遊戲的玩家有幫助,但對於會流失的人來說沒有太大意義。
這倒是營運很常進入的思維誤區。我們很習慣用誘因、難易、習慣養成等機制的角度去想辦法拉留存,而忽視從遊戲基本要素如戰鬥、文本、氛圍、世界觀等遊戲樂趣核心的角度來思考。
這有點像大部分抄AFK機制玩法的遊戲公司,可能都忽略其美術風格與戰鬥機制對成功所帶來的影響力。
小結:我對於任何能坦承直面自己錯誤的人,都報以最崇高的敬意,事實上遊戲的成績也沒有其所說得如此不堪。對《憤怒鳥2》優化過程有興趣的朋友,可以參考留言中deconstructoroffun的文章。
afk玩家 在 走路痛WalkTone Youtube 的最佳解答
「你,準備好了嗎?」
魔獸世界第一癡情男,伊利丹。
他即將唱出,一首從來沒準備好的戀愛故事。
魔獸經典版2.0 燃燒的遠征:https://reurl.cc/83yzxb
一萬年的等待,
一萬年的思念,
為妳斬除天下惡魔,一路上卻少ㄌ泥。
一首90年代懷舊感的青春情歌,
撥動著三人之間,綠綠的外域故事。
《在準備好的一萬年路上少ㄌ泥》
(魔獸世界經典版 燃燒的遠征 紀念曲)
歌詞:走路痛
演唱:柏慎 @柏慎
音樂:藝級玩家 @藝級玩家 ArtnerdGames
編曲創作/和聲/吉他/鋼琴/混音:藝級玩家
#魔獸世界 #燃燒的遠征
#柏慎 #藝級玩家 #經典版
#一首歌唱完 #少ㄌ泥
.魔獸經典2.0改版小故事:
伊利丹從小暗戀大嫂,
為了證明自己值得被愛,
他征服外域,斬妖除魔。
走路痛FB:https://www.facebook.com/walktone
走路痛IG:https://www.instagram.com/walktone.tw/
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路痛創作小感言:
伊利丹的癡情是魔獸最浪漫的故事,
當我想到能為他做一首歌時,
我就下定決心讓他唱出最青春的情歌。
這是幫暴雪遊戲做的第五首歌囉!
1.鬥陣什麼東西:https://youtu.be/YILoCneI1WQ
2.世界樹炎上:https://youtu.be/qQFIr8hgQv4
3.爐石天團:https://youtu.be/6H8HnI-JfRY
4.部落發大財:https://youtu.be/QAq6gB4GTuY
5.暗影娘:https://youtu.be/Fn9FEDai720
6.我還沒準備好:https://youtu.be/z6PEYOjzBrk
順便分享我最愛的一首歌:#虛空雷神獸
https://youtu.be/qYm--54ruVM
@AFK PL@YERS@告野家
音樂說書系列,是給玩家回鍋方便的懶人包介紹,
這首主要是希望寫出伊利丹的感情與他的修羅之道。
一人成魔,從此天下無魔。
afk玩家 在 無口君Wuco Youtube 的最讚貼文
「機會是留給準備好上樓的人」😏😏
今天天氣很冷
外送小哥辛苦了,請注意安全
幫我放在管理室
說是陳阿姨的就好
但是
不想努力的話可以送上樓...
►口君の直播頻道 | 每天中午~19點 http://www.twitch.tv/mr_wuco
口君の英雄戰場系列影片:
■ 我滴媽呀流💣顛覆全自動的想像力!火燒航空母艦...現代諸葛村夫!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #390 https://youtu.be/BfP9Hh_0sCY
■ 8張『光牙執法者』🔑!閃喔...閃喔...撞到不負責喔!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #386 https://youtu.be/l2I8RISOnoo
■ 9張『貪婪之魂』燈神⚱️!刷新世界觀...現實不可能的魔幻!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #385 https://youtu.be/TfrQaliav2U
■ 薩魯法爾霸王🪓部落最強獸人!被99%玩家...都低估的新英雄!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #377 https://youtu.be/EVPH4KcXVxg
■ 小蝦米🐳對抗大鯨魚!会心の一撃...必殺穿心長矛!!! #一週年第365集🎉《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #365 https://youtu.be/rcBtq8vCbt4
■ 療癒核彈流💣!炸到動畫停不下來...隔著螢幕都在震動!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #362 https://youtu.be/JozU-aOiHhk
■ 7×4火焰掃除🔥覺醒的龍息!傳說中的船長...流著龍族血液!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #350 https://youtu.be/tQgT_C_NfEM
■ 世界級單挑賽🏆心理系の對弈!不動如山...我預判你的預判!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #332 https://youtu.be/9f1xLEnZlUI
■ 冰箱裡住著魔鬼🧊!請殺死我四次,否則...將成為你的夢魘!!! 《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #320 https://youtu.be/oI7Xa5kWKVg
■ 10張聚合體👾!再破遊戲限制...神一般的存在!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #307 https://youtu.be/8PqDqWjq6aA
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■ 4傳說伐木機🤖!劇本超神展開...背刺獸撿尾刀!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #130 https://youtu.be/HjstD5lJYj0
■ 布萊恩蹦蹦兔🐰!無產階級的第一聲號角...兔兔改革!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #120 https://youtu.be/TA_7zEt8fMY
■ 『60秒卡同』暗示+明示...再也忍不住の衝動!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #116 https://youtu.be/Ll82LtXR9gQ
■ 綁架菜鳥仔🐤!小投資大回報...海盜轉生術!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #112 https://youtu.be/Sc6LYZYT70s
■ 9張白鬍子!海盜之王...金幣の攻擊!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #111 https://youtu.be/SCWLElIMIrg
■ Auto On!火燒王船🔥⛵🔥...海盜船的新玩法!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #107 https://youtu.be/o80HCc_gd5I
■ 全自動火焰彈💣!將地表的一切...通通都消失術!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #104 https://youtu.be/7SGSpv2pRMM
■ 紅色妖怪現身😈!真正的惡魔之王...不需要任何僕從!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #100 https://youtu.be/fHw24uyaFuI
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Blizzard 旗下競技線上遊戲新作《暴雪英霸》已於10 月 15 日正式開啟台
灣技術測試(Technical Alpha)伺服器,Blizzard Taiwan 特別邀請到《暴雪英
霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 與資深技術設計師 Justin Klinchuch 接受台
灣媒體專訪,揭露遊戲目前測試狀況與未來可能新增的機制,並就英雄、戰場、戰
鬥體驗等面向回答,以下為專訪整理:
https://i.gbc.tw/gb_img/1/003/306/3306381l.jpg
《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker
https://i.gbc.tw/gb_img/2/003/306/3306382l.jpg
《暴雪英霸》資深技術設計師 Justin Klinchuch
關於英雄
Q:可以透露技術測試以來,玩家最喜愛使用的英雄是誰?每個地區像是北美、
歐洲、亞洲玩家最愛使用的英雄有所不同嗎?在台灣封測有沒有觀察到什麼樣有趣
的現象?
A:目前還沒有看倒台灣地區與其他地方有太大差異,我看到全球玩家喜歡的英
雄都差不多,比如說諾娃、澤拉圖,大家都很喜歡刺客型的英雄,那目前台灣技術
測試才剛開啟不久,未來我們還會繼續觀察,目前玩家都玩得很開心。
https://i.gbc.tw/gb_img/7/003/306/3306387l.jpg
諾娃是最受喜愛的角色之一
Q:札加拉、阿茲莫丹、莫奇這些英雄的推塔能力優異,是為了加快遊戲節奏,
但現今玩家都喜好開場會戰的情況下,有沒有可能增加他們的會戰能力,如果沒有
打算原因是什麼?
A:其實這些專家型英雄非常適合攻城,會戰的時候對團隊也很有幫助,特別像
是札加拉,如果你把她放好位置的話,她對於團隊是很有幫助的。
https://i.gbc.tw/gb_img/3/003/306/3306383l.jpg
Q:這些英雄在會戰中可能表現不是那麼突出,或是容易死不敢參與會戰的狀況
,對於這樣子的狀況,製作團隊會如何解決?
A:就像我剛剛說的,這些攻城英雄在會戰技能也許沒這麼傑出,但他們有其他
優秀的攻城技能補足這部份,而在會戰時他們還是有一定的存在感,英雄是可以針
對特定戰況去做出天賦上的選擇,某些天賦新增或是技能的改變,是有可能改變會
戰的結果,他們傷害輸出上也許不大,但在團隊會戰中還是可以有策略性的影響。
https://i.gbc.tw/gb_img/4/003/306/3306384l.jpg
https://i.gbc.tw/gb_img/5/003/306/3306385l.jpg
Q:莫奇的角色在會戰中容易打個兩三下就陣亡,雖然製作人提到有英雄可以攻
城的技能對應會戰,但是莫奇容易死的情況要如何對會戰發生影響?
A:莫奇設定上是攻城型的英雄沒錯,但其實看玩家對他有什麼策略上的安排,
他的傷害不會像有諾娃這麼大,但他其實下蛋的位置選擇得當,就可以迅速返回戰
區兩三次,其實莫奇在會戰還是很有效的。
https://i.gbc.tw/gb_img/6/003/306/3306386l.jpg
Q:英雄往後還會繼續增加天賦的選擇性嗎?
A:遊戲每個英雄天賦都會不斷地改進,都會作很多方面的嘗試,那目前則是一
個又一個的推出,也會將天賦設計好,,我們知道對於玩家來說天賦很重要,透過
天賦選擇讓英雄能力能夠針對戰況量身打造。
Q:《暴雪英霸》的英雄等級,目前可迅速練到等級四開啟全部天賦這點很受歡
迎,但在等級七之後就有人反應說非常難練,未來有沒有經驗加成的機制或是道具
?
A:現在有經驗值加成的機制,就是在遊戲中與朋友組隊就能增加 50% 的額外經
驗,不管是兩個朋友還是一群朋友一起玩,所以玩家可以找朋友一起組隊來玩,或
是與遊戲內的玩家結交好友來取得更多經驗值,除此之外當然我們也會考慮其他的
機制,但是目前其他的機制還沒有考慮放進來,那我們現在會主要觀察玩家遊玩的
狀況來應對,像是說會有特定幾天或是週末的,也有經驗值加成的效果,這都還不
確定,主要我們還在觀察玩家怎麼玩《暴雪英霸》
Q:為什麼阿茲莫丹跟阿努巴拉克原本從15000金,調降成10000金,是不是也覺
得目前的金幣不好賺?
A:大原則是新英雄上架會以 15000 金比較貴的價格推出,用意是避免新英雄出
來大家就搶著去買,導致對戰時大家都拿著新英雄出來,過一陣子等到下一波新英
雄出來時,原來的英雄就會降價比較多,或是看英雄的狀況作一些調整。
https://i.gbc.tw/gb_img/0/003/306/3306390l.jpg
Q:延伸上一題,英雄價位上的差異,製作團隊是什麼樣的考量?
A:英雄的定價背後有很多因素,那我並沒有參與每個因素的考量,新英雄定價一定
是比較高的,我們的定價策略很重要的一點是希望給玩家很多選擇,除了是遊戲的
策略、英雄的類型不一樣之外,也希望在價位上提供一些選擇,因此價位的範圍很
廣,從 2000 金到新英雄 15000 金 ,提供玩家不同選擇上的策略。
Q:還有哪些英雄會登場,我們看的到加摩爾嗎?
A:畢竟是萬象界域誰會掉進來都有可能,請玩家期待。
Q:《暴雪英霸》推出英雄的頻率大概是?
A:目前在技術測試的時候。大概每四到六週有新英雄推出,未來也會定期推出
,這個定期的頻率還未確定,而且英雄有時候是推出一隻,有時候是推出兩隻,主
要是看英雄是不是準備好了,是否能給玩家新的體驗,準備好了就會推出。
戰場
Q:短期內還會有新地圖推出嗎?
A:是的,我們一直都在研發新的地圖,未來絕對會有新的地圖。
Q:地圖大部分都是以魔獸世界為藍圖未來有可能看到星海爭霸的或是暗黑破壞
神的嗎?
A:因為萬象界域是能讓所有暴雪旗下英雄進入的世界,讓我們藉以介紹給玩家
,萬象界域什麼都有可能發生,Blizzard 這 20 年以來的世界都有出現於萬象界
域之中。
Q:在許多對戰遊戲中,玩家辱罵問題也是很關注的議題,如今隨著《暴雪英霸
》技術封測人數增多,也有玩家開始面對到被碎碎念的情況,Blizzard 未來對此
議題會是怎麼樣的態度?怎麼樣面對處理呢?
A:這一點對我們來說非常重要,畢竟《暴雪英霸》是注重團隊合作的遊戲,跟
《星海爭霸》是不一樣的,你在遊戲中可以靜音玩家,或是把他封鎖,當你做了這
個舉動時,系統會自動紀錄通報,除此之外,玩家在完成一場遊戲後可以主動再次
正式申報,會進入客服系統,我們會對此不良行為可以做出一些懲罰,比如說暫時
不能玩或是永久禁止等等,我們對於遊戲當中語言暴力的問題是相當重視的,所以
我們會加入一些新的功能來解決這些事情。
Q:五張地圖都擺脫不了蒐集要素(打野怪)->招換第三方勢力or某些優勢-&
gt;進攻推塔 ,有沒有可能出現第三方勢力可以主動變成兩方陣營的威脅的設計
?
A:其實我們認為不同的地圖都有策略上微妙的不一樣地方,我們不覺得這五張
地圖都是一樣的,當然未來也會增加地圖的多樣性讓其更豐富,這絕對是重點,但
是攻擊核心是這個遊戲的終級目標,大方巷的策略都是為了達到這個目的,但會有
不同方法提供玩家達成。
Q:殺玩家有顯示獲得經驗值數量,殺小兵則無,玩家要如何判定他當下的策略
。
A:其實很久之前,一開始遊戲設定英雄擊殺小兵的經驗值是可得知的,但是那
時候得到的意見是,在畫面上遊戲資訊太繁雜紊亂,我們也知道殺小兵獲取經驗值
是蠻重要的策略,但比較厲害的玩家自己大概知道殺小兵可以獲得多少經驗,而且
按下TAB可以看到總體獲得經驗,所以我們目前是收到不需要顯示的意見,可是如
果玩家一直反應要看到小兵經驗,也是可以改善的。
https://i.gbc.tw/gb_img/1/003/306/3306391l.jpg
Q:對於一直送頭或是暫離的玩家,我沒辦法移除他出隊伍,請問未來開發團隊
會設計隊長或者隊伍投票踢人系統嗎?
A:對於這類玩家,我們並無設計投票踢人的系統,但會從系統後端追蹤玩家的
不良行為做出遊戲中處置,例如說我們對惡意暫離玩家可以使他們與同類型玩家組
隊,讓暫離的人一起玩,我們希望玩家可以好好的玩遊戲,暫離的玩家就放在一起
玩吧。
Q:在最近的測試版本中,許多玩家感覺《暴雪英霸》是一款不需要太高操作技
巧也能玩的遊戲,娛樂性很高,但這是否也意謂著,遊戲將不考慮高端的電子競技
元素?
A:其實玩暴雪英霸需要很多技巧,需要團隊協調以及合作的策略,比如說地圖
上同時有很多目標,不可能同時達成,需要策略配合,而戰術執行面也要決定單人
還是多人去協調,這些才是厲害的玩家會去決定的,電競來說,暴雪英霸需要技巧
、有一定的難度、策略配合,對觀眾來說遊戲步調很快,有刺激可看度,地圖上隨
時都會發生事件,之前也有舉辦小型表演賽,玩家的反應是不錯的。
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Q:《暴雪英霸》有別於其他的鬥塔遊戲,將商店、天賦都取消了,設計團隊當
初是在何種狀況下作出的決定,這樣的設定是希望給玩家帶來什麼樣的新體驗?
A:其實天賦系統的選擇性,對我們來說非常重視,但天賦以英雄為主才能發揮
最大作用,放在商店中反而無法設計的太強大會有失失衡,玩家在選擇天賦上的確
會遇到許多困難的抉擇,這也跟團隊組成有關,隊伍中的英雄已經有快速冷卻、範
圍技、控場技能下,選擇也會有所變化,提供玩家相當多的思考。
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Q:監視塔的設計造成了目前大部分玩家會強制在一開場為了爭奪視野而直接開
啟5V5會戰,隊伍組合就已經影響很大的勝敗比例,這方面的設計有考慮調整嗎?
像是會有野怪防守監視塔之類的
A:其實關於搶視野的監視塔會戰,不一定是必須開戰的,我們喜歡遊戲中不同
的選擇,進遊戲馬上開戰固然很好,但是也能作其他的事情,這都是玩家可以決定
的,團隊的首次會戰的確有影響,但是並不是無法逆轉的影響。
Q:由於是選定角色後再排隊,隨機排隊很可能排到五刺客、四輔助、四近戰之
類的組合,這方面製作團隊認為合理嗎?
A:其實遊戲規則不允許這樣子,個別玩家排隊不會遇到這個狀況,這是好友特
殊組成的情況下才發生,組隊玩家將會與組隊玩家對戰,我們要同時照顧這兩種玩
家,一種是想以特定組成參戰,一種是想趕快開始遊戲的單人玩家。
Q:合作對戰的AI未來是否會有分級?
A:這部份未來會有更多 AI 分級選擇,但現在自訂遊戲中可以選擇 AI 的特色
功能難度,現今合作模式電腦難度是方便新玩家入門而社計的。
其他
Q:今年 Blizzard 開始有《暴雪英霸》表演賽,對於《暴雪英霸》電競方面,B
lizzard 是如何思考的?比如說在地圖方面,會像是《星海爭霸》一樣用挑不同
地圖方式來比,還是像《英雄聯盟》以固定地圖比高下的形式?
A:我們應該會是以更換地圖的方式進行,地圖的要素很重要,我們邀請玩家比
賽將會讓他們善用這些地圖不同的機制來對戰。
Q:可以談談《暴雪英霸》技術測試目前到什麼樣的狀況嗎?主要是在測試什麼
樣的內容?何時才會進入大型封測呢?
A:技術測試正在進行測試伺服器以及各項新機制,未來會有相當多玩家加入,
因此目前在測試伺服器的承載狀況,引入新設計,邀請玩家進入測試,會不斷測試
,全球包括台灣也都在擴大測試中,離封測相當接近了,我們的狀況不錯,未來很
快可以對全球玩家開放。
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Q:因為技術測試限量開放,有些玩家在販賣測試帳號的情況,開發團隊將如何
解決這問題?
A:我們絕對是不支持玩家賣帳號的行為,這可能導致玩家被詐騙的情形出現,
後端會尋找這些帳號進行關閉,同時每週可能都會新增玩家進來,新增的玩家數會
直線成長,讓更多玩家可以進來玩。
Q:每一場戰鬥的金錢是否覺得太少?玩家感覺只能靠每日任務來賺取遊戲幣,
解完任務的金幣賺取效率太差了
A:要賺金幣的話,解任務是最直接的途徑,目標就是每日任務,或是需要好幾
個英雄來培養到 5 級獲得金幣獎勵,積極參加對戰,解決每日任務,玩家的意見
我們有收到,這樣的感受我們也有體驗到,我們將密切關注遊戲中的情況是否要調
整。
Q:承上,因為每日給予的報酬相對於對戰過於巨大,每日任務是否有考慮加入
刪除或更換的功能?例如今日強制要我用暗黑系列的英雄來對戰,但我手上有的英
雄並不熟悉或不喜歡玩
A:這個意見我們也有接受到來自外部與內部的回饋,這部份會繼續考慮改變,
任務系統還在開發中,會有其他功能置入。
媒體追加提問
Q:現在的配對系統,五個單排玩家跟五個組團玩家有可能對戰嗎?因為他們的
組成實力差距會很大
A:不會,組隊五人只會對上組隊五人,如果是四個組隊玩家的話也只會遇到小
於五人組隊的組成,像是三人組隊、兩人組隊的。
Q:阿巴瑟這個英雄特別在於他是寄生在友方英雄作戰,但是小地圖上隊友看不
到他附身在誰身上,會有阿巴瑟永遠在主堡內掛機的錯覺,可以對這個部份進行調
整嗎?
A:他是比較特殊的英雄,風格玩法很不一樣,內部也花了點時間去習慣他,他
可以寄生在團隊隊友上發揮很好的傷害力。但要讓隊友注意到的話是個很好的意見
,我們可以考慮。
Q:《星海爭霸》有部份隱形英雄,在團隊戰略上,隱角對策略的影響甚大,雖
然在外表上有稍微的視覺效果可以辨識,有其他機制可以偵測反制嗎?
A:隱角的部份,我們也會考量從其他世界加入,但隱角數量目前足夠,不是當
務之急。再來就是玩家看到隱隱約約的特效時,可以使用範圍技能傷害他,把戰局
變成是你主動攻擊隱角的局面。
Q:遊戲中有些強制移動位置技能的英雄像是伊利丹可以跑到敵人背後,但是在
敵方塔下有機會變成會進入門內,這樣的狀況是允許的嗎?
A:不只伊利丹,澤拉圖也會有這種狀況,這特性就就是要讓玩家自己注意這點
,蠻有趣的。
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Q:在遊戲中,設計英雄在被補血時自動說出互動台詞想法是?
A:其實這些台詞是為了好玩,同時能讓角色特色更鮮明,讓有些台詞能反映該
英雄角色背景,或是反映出他的個性這樣。
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