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但我個人對《Minit》更感興趣一點
總之先收下來再說
抱歉了個資
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【閒聊蘋果降低中小開發分成這件事】
我想大家都知道了,明年開始,蘋果將針對2020年營收低於100萬美金的開發者,降低分成由30%至15%。
大多數人認為蘋果做這件事情只是為了公關。根據SensorTower的資料,"97.5%蘋果開發者年收入是低於百萬美元的,而這些開發者在2019年只貢獻了4.9%的蘋果商店收入“。如果以CNBC估計2019年蘋果商店總分成收入150億美元來看,那這一筆公關費用至少約7.5億美元。
不過值得注意的是,通常在商業的合作中,關係越重要、帶來越多利益的合作夥伴獲得較好的優惠是正常的。大量採購可以談降低成本,我們去大賣場買東西比較便宜,Steam的分成策略也是賺越多越便宜(超過1000萬美元,分成從30%下降到25%)。
所以,蘋果做這件事情除了惹惱主要合作夥伴如Epic Games以外(看來他們是蠻不爽的),沒有其他意義嗎?
首先,蘋果商店的熱門遊戲,幾乎都已經定型且持續成長,如Roblox、Fortnite、Coin Master等收入在這幾年都保持穩定甚至創新高,這些遊戲成長的同時也在蘋果創造了足夠多的「退出成本」,不管是人數或是長達數年的遊戲習慣。簡單來說,當平台議價力大到頂了,不管是大客戶還是小客戶的地位都差不多。
另一個類似的案例其實是Facebook粉絲團,眾所周知,粉絲人數越多時,每一篇貼文所能獲得曝光比其實是逐漸遞減的。大平台要把資源給新的客戶,才能夠創造好的流動性,給用戶足夠的新鮮感以留在平台。
而網路產品的特性,是大者恆大,遊戲也是。如果我們觀察最近幾個月的全球遊戲暢銷排行榜,就會發現像Roblox、Pokemon Go、王者榮耀、Coin Master等遊戲已經霸榜不知多久了。現有蘋果平台的導入成本比Android高,遊戲的自然流量高度依賴品牌、免費榜前三名、編輯推薦等。而當明年IDFA被棄用後,廣告買量的成本很有可能會變得更高,對中小遊戲更不友善。
簡單來說,蘋果正在轉變為只有大廠才玩得起的平台,而這對一個平台的生態是最致命的(而明年IDFA的棄用則是自己挖的坑)。
所以對中小廠商來說,也不用太快歡欣鼓舞把資源全部轉往iOS,將投放成本考慮進去,衡量實際的回收狀況再調整策略也不遲。
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