微軟Hololens當心了?傳蘋果和蔡司合作研發AR眼鏡,最快今年發表
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張庭瑜 2017.01.10
傳蘋果和德國光學製造商蔡司(Carl Zeiss AG)正在合作研發輕型擴增實境(AR)或混合實境眼鏡,最快將在今年發表。
在各家科技大廠紛紛投入虛擬實境(VR)之際,蘋果卻持不同看法,多次展現其對擴增實境(AR)的興趣高過VR。現在,更多關於蘋果AR硬體的消息又曝光了。知名科技部落客羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)在Facebook爆料,蘋果和德國光學製造商蔡司(Carl Zeiss AG)正在合作研發輕型擴增實境(AR)或混合實境眼鏡,最快將在今年發表。
消息獲蔡司員工證實
斯考伯表示,他在今年的美國消費者產品大會(CES)上向蔡司員工確認此消息,而這也正好解釋了蔡司在CES的擴增實境展區設有攤位、卻沒展出任何相關產品的原因。他說,當他向蔡司員工提問為什麼沒展出任何AR相關裝置時,提到是否「(蘋果執行長)Tim Cook不讓你們這麼做」時,蔡司員工緊張地笑了笑。他認為,蘋果可能對蔡司施予壓力,禁止他們透露任何消息。
不像VR眼鏡帶來沉浸式體驗,AR是將圖像和數據資料疊加在我們看見的真實世界上,最知名的例子便是2016年橫掃全球的手遊Pokémon Go,玩家能透過手機螢幕看見出現在街上的神奇寶貝。
蘋果過去傳出已訂購智慧眼鏡零件
《彭博社》在2016年底曾報導,蘋果考慮將智慧眼鏡結合擴增實境(Augmented Reality)技術,在配戴者的視野中顯示出圖像以及即時資訊,並可透過無線技術和iPhone連接。知情人士更透露,蘋果已向供應商訂購少量零件測試,當時預計最快發表時間為2018年。
雖然蘋果不是第一個推出AR智慧眼鏡的公司,但外媒《Inquisitr》報導指出,外界希望蘋果能像過去一樣,突破既有產品的技術限制,讓產品真正被市場接受。例如,微軟推出的AR裝置HoloLens,最大的挑戰便在於視野過於狹窄。
不過,目前仍不確定蘋果會將AR技術用於何種用途。知名蘋果分析師郭明錡曾指出,蘋果可能將AR用於無人車。過去曾傳出蘋果正在研發一款整合語音助手Siri的AR抬頭顯示器,當時外界猜測,蘋果已將無人車發展策略從硬體轉為軟體。
比起VR,庫克認為AR未來有更多商業機會和用戶
蘋果執行長庫克也不只一次展現對AR的濃厚興趣,他曾在2016年7月的股東會議中提到,「我們覺得AR技術在未來會大有可為,相信未來會有很多的商業機會跟用戶。」並於8月首次證實蘋果已投入許多資源開發AR應用。不過,當時他並未透露僅研發軟體,還是開發如Google Glass和微軟HoloLens的硬體。
[TIM COOK] JStone via Shutterstock
庫克在2016年10月也曾分享,他認為AR在突破技術挑戰、達到普及後,將在生活中扮演不可或缺的角色,「就如同今天我們沒有辦法想像生活中沒有手機一樣。」
至於蘋果對AR的布局,國外科技媒體《MacRumors》過去報導,蘋果至少從2015年初就組成專門研發AR和VR的團隊。此外,蘋果也積極在AR領域招兵買馬,如2015年收購動態捕捉技術供應商Faceshiftc、機器學習和電腦視覺新創Perceptio、德國AR公司Metaio和影像辨識軟體新創Flyby Media等。
資料來源:Robert Scoble Facebook、Mac Rumors、CNET
數字焦點
9個月
Google於2014年4月15日開始在美國販售售價1500美元的Google眼鏡,9個月後即因隱私爭議宣布停產。
數說新語
擴增實境
Augmented Reality(AR)
「擴增實境」是把虛擬化技術加到使用者感官知覺上,例如把一朵虛擬的3D玫瑰花影像放在一個真實的花瓶裡,而且隨著使用者在房間裡走動,還要讓這個虛擬玫瑰花固定在那個位置。擴增實境能為我們提供現實中無法直接獲知的訊息,更深層次來講,這種訊息實際上又讓每個人眼中的世界更加多樣性。擴增實境的技術原理主要是即時運算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像,微軟HoloLens即是一種擴增實境裝置。 (來源: 維基百科 、 數位時代 )
資料來源:https://www.bnext.com.tw/…/rumor-has-it-apple-is-working-wi…
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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先探/虛擬實境新亮點
【文/謝易軒】
人類自古以來,至高的渴望無不就是想建構一個屬於自己的世界,因此,可以看到過去不管是電影、卡通、漫畫都不乏以進入虛幻世界為素材,然而,隨著臉書(Facebook)、微軟(Microsoft)、三星(Samsung)等國際大廠虛擬實境(VR)頭盔於近期陸續問世,可望讓這些新穎的素材真實地實現,被業界寄予厚望帶來下一波產業革命。
另外,與VR相仿,把虛擬資訊加到使用者視覺、聽覺等感官知覺上的擴增實境(AR)技術應用,近期隨著國際大廠谷歌(Google)推出Google Glass後,吸引同業跟進,未來產值亦提升可期。
大廠競相爭奪先機
VR頭盔的技術原理是利用電腦繪圖或影像合成技術再透過透鏡處理,並結合聲音處理、觸覺、味覺等,讓使用者宛如進入一個模擬建構的虛擬世界,在此虛擬世界中之物件可為人們所熟悉的周遭事物、或是無法肉眼所見、或者是虛幻想像的空間。
也就是說,在虛擬實境系統的世界中,使用者只要頭戴VR頭盔顯示器,手握3D滑鼠或穿上資料手套等設備,就可以與虛擬世界的內容互動,宛如走入另一個世界。
回顧過去電子產品的發展史,從桌機、筆電、功能手機再到現在的智慧型手機、平板電腦、或是物聯網裝置,產品革命的關鍵大體上都建構在創新的人機介面,搭配殺手級應用來創造全新的消費者體驗;而由於VR技術被視為極高層次的人機介面,未來只要能夠搭配上殺手級應用,產品快速普及可期,因此被業界寄予厚望。
再者,放眼國際各電子產品製造廠,幾乎無人能在無情的淘汰賽中成為橫跨各個主流電子產品世代的「東方不敗」,每一輪的電子產品革命,都為產業界帶來重新洗牌,因此,著眼於未來VR、AR的應用市場,現階段不管是蘋果(Apple)、谷歌、三星、微軟等,無不緊盯終端市場變化,為的就是要能在下一輪競爭中奪得先機。
不過事實上,不管是VR還是AR在技術上都並非這個世代的全新概念,早在一九九○年,就有不少公司試圖大舉切入這個領域,主要結合遊戲應用,日系遊戲開發廠世嘉(Sega)就曾在一九九一年推出自家搭配內建式的LCD螢幕及環繞音效的耳機的VR頭盔來搭配自家遊戲使用,世嘉原本規劃推出街機、家用主機兩種版本,但礙於終端市場反應不佳,不僅家用主機板本的開發計畫被迫終止,街機版本也短時間內在市場上銷聲匿跡。
另外,任天堂(Nintendo)也曾經在一九九五年推出VR產品Virtual Boy,寄望能藉此為當時自家推出的主流掌上型電玩Gameboy的三二位元主機帶來世代交替,卻也無功而返,隨後VR的概念逐漸在市場上退燒。
資料來源:http://www.ettoday.net/news/20151030/588466.htm…
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自由穿梭真實和想像的交界 實境商機大爆發
2015-06-04 15:54聯合新聞網
【採訪.撰文/蘇宇庭】
猶如科幻電影中的虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)應用,事實上,早在10年前就曾掀起一波討論熱潮,後來漸漸在鎂光燈下消逝,為什麼到了今天,卻又再度成為眾人目光焦點?大廠亦爭相布局?它們將掀起什麼樣的革命?以前看起來極為遙遠的VR和AR技術,正一步一步地翩然來到你我生活之中。
想想看,在2015年的Facebook F8開發者大會上,馬克.佐克伯(Mark Zuckerberg)最讓人留下懸念的一段話是什麼?答案是虛擬實境(Virtual Reality)。他認為,人類的傳播方式,從文字、圖片一路演進到現在發達的影像傳播,下一步我們必須將眼光轉往虛擬實境。佐克伯也曾在個人Facebook頁面上回答網友有關虛擬實境的提問時,留下一句話:「這會相當狂野」,同樣耐人尋味。
投資眼光一向獨到的佐克伯,在2014年豪擲20億美元,將虛擬實境裝置開發商Oculus VR娶進門後,全世界都在猜:「Facebook到底想要做什麼?」一間軟體平台公司為什麼要買下硬體廠商?難道是打算在虛擬實境加上社交功能?即便在今年的F8大會上,佐克伯並未給我們具體明確的答案,僅透露未來Facebook平台會支援虛擬實境的360度環景影片,卻給予了虛擬實境未來的應用潛力高度肯定,為世人留下無限想像空間。
事實上,不只是Facebook,其他科技巨頭近來在虛擬實境領域同樣動作頻頻,包括Google、宏達電、索尼、三星、微軟等大廠都正積極布局搶進。市場盛傳,就連蘋果都在申請虛擬實境專利,對外招聘虛擬實境工程師。另一方面,曾被Google Glass委以重任、在虛實邊界交錯的擴增實境(Augmented Reality),也早虛擬實境一步走入商業應用,未來潛力同樣值得期待。
虛擬實境是什麼?簡單說,就是利用電腦模擬產生一個虛擬世界,提供使用者與當下時空不同的視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,完全隔絕於所處的現實環境,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察虛擬空間內的事物,甚至與之互動。
VR、AR商機起飛
「虛擬實境在跌入『死亡之谷』後,去年又起死回生,我認為Facebook收購Oculus VR是重要的轉機之一。」跨視代科技總經理陳文昭回顧虛擬實境的歷史,其實已經有10幾年的發展歷程,在2000年時更曾一度達到巔峰,許多業者都積極投入資金和技術開發。
不過,當時的虛擬實境裝置都極為笨重,還要搭配大型運算主機,或是需要插入多張顯示卡,整體硬體設備、應用的基礎環境都不到位。大約經過5年的研發熱潮之後,虛擬實境市場便產生泡沫化現象,一度跌入谷底,直到近兩年,大廠一連串的布局動作,虛擬實境才又漸漸回到鎂光燈下。尤其Facebook收購Oculus VR一事,更是猶如平地一聲雷。
另一方面,智慧型手機及行動運算平台的普及、顯示技術的提升,都是虛擬實境商機能在這個時間點發酵的關鍵。
台北科技大學互動設計系專任助理教授葛如鈞表示,虛擬實境對影片的畫質和細節非常講究,因為它的原理其實就像是「拿著放大鏡看影片」,而過去影音內容不若現在精細,像素都很「粗」,顆粒感明顯,用電腦、手機播放,人眼也許能接受,但一放到虛擬實境裝置裡面,所有破綻就會一覽無遺。
然而隨著影像技術提升,2K、4K影音內容普及,虛擬實境的影像限制也漸漸突破瓶頸。「現在的顯示技術讓『夠小的螢幕可以有夠大的解析度』,這就是關鍵。」葛如鈞說。
根據研究機構Gartner的報告指出,在2018年之前,虛擬實境裝置的出貨量會累計至2,500萬台,「尤其2016年第一季Oculus Rift上市之後,整個量會明顯衝出來。」陳文昭進一步分析,2015年底虛擬實境裝置只會小量出貨約10萬∼20萬台,等到2016年,則有可能會出貨超過200萬台,爆衝放量。
另外,研調機構Business Insider Intelligence也預估,虛擬實境裝置的出貨量將在5年內達到2,650萬台,年複合成長率(CAGR)高達99%。
「這是一個指數型成長的技術,它終將落實科技民主化,讓先進的科技資源有機會落入每個人手中。」葛如鈞認為,2016∼2017年,虛擬實境會進入「鐘型曲線」的第二階段,即大約會有13.5%的消費者為初期使用者,爾後定會飛躍成長,大量普及。
另一方面,利用虛擬影像與實景互動的擴增實境應用,也漸漸走出自己的一片天。跨視代科技行銷總監蕭富仁表示,「虛擬實境讓人感動的是,可以到達平常到不了的地方;擴增實境雖無法產生讓人身歷其境的感受,但它的目的在於提供資訊。」他認為,擴增實境目前大多做為企業的行銷利器,吸引消費者的目光,但它更大的應用潛力將會是在工廠、倉儲等企業或商業應用。
舉例來說,當倉管人員戴上頭戴式顯示器,或是任何一個有螢幕的隨身電子設備,掃描到某個物體或圖形,畫面上就會出現虛擬的影像或文字,協助使用者掌握更多現實環境中所看不見的資訊,提高倉儲管理的效率。
VR產業鏈漸具雛形
另一研調單位Digi-Capital甚至預計,2020年時,擴增實境的市場規模將會達到1,200億美元,比虛擬實境300億美元的市場規模還要高出4倍。「無論如何,虛擬實境和擴增實境在2020年時都將成為主流,改變我們的生活。」Digi-Capital總監梅雷爾(Tim Merel)說。
相校於發展較為成熟的擴增實境技術,虛擬實境尚屬起步階段。綜觀現今虛擬實境產業鏈,可以粗略分為三大部分:內容、平台、觀看端。
陳文昭解釋,內容指的是虛擬實境的動畫影像或是實景拍攝內容的提供者,包含影音設備、轉檔軟體等;平台指的是可以支援虛擬實境內容的營運業者,像是YouTube已開始支援360度環景虛擬實境影片播放,而未來Facebook也會跟進;觀看端則可以分為兩個部分,一個是硬體裝置,如Oculus Rift及三星Gear VR,另一個則是特殊的播放軟體,如日前被GoPro收購的Kolor。
不過,由於虛擬實境還在發展初期,產業分工還很模糊,大多數廠商同時橫跨上下游,自己拍攝內容,又負責軟體播放,或是硬體廠商自己跳下來做內容。眼見國外的VR產業鏈已經漸具雛形,那麼台灣呢?是否已經準備好跟上這波熱潮?
資料來源:http://www.new0.net/%E8%87%AA%E7%94%B1%E7%A9%BF%E6%A2%AD%E7…
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