Googleがマップのゲーム向けAPIを一般公開、ポケモンGOのような位置情報ゲームを誰でも作れるように(2020)
https://gigazine.net/news/20200616-google-map-platform-gaming-solution/
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,大家還記得2012年推出的一款結合Google Map的手機遊戲Ingress嗎?現在製作團隊和任天堂合作,將大家熟悉的《神奇寶貝》做成世界地圖版啦!遊戲結合虛擬和現實世界,玩家可以透過定位系統尋找神奇寶貝,不僅忠於原作能捕捉神奇寶貝、交換神奇寶貝,預告中也透露能「限時」多人一起挑戰強大的神奇寶貝。...
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ingress map 在 矽谷牛的耕田筆記 Facebook 的最讚貼文
今天要來跟大家分享可觀測性的相關議題,作者文章中不斷強調一句話,“You can’t perform any operation without proper visibility.”
因此整篇文章的核心都是基於,你要如何觀測你的 Kubernetes 叢集,你該收集什麼樣的資料。作者列出七個不同的觀測面向,並且主觀根據自身經驗而排序,本文只有先介紹後面三個面向,分別是 Kubernetes metrics APIs, Service APIs, 以及 Container APIs.
Kubernetes metrics APIs
這類型的觀測是最知名也最廣泛使用的,通常有整合 Prometheus + Grafana 的使用者都會直接觀測這類型的資訊。這些資訊來自 kubelet-metrics 以及 kube-state-metrics 等 cluster 層級的資訊。 作者認為這部分不需要提太多,因為基本上是必備且不需要額外設定就會有的資訊。
Service APIs
Service 主要是幫 Pod 提供一個統一的存取介面,牽扯到的內部資源有 endpoints, service,甚至 Ingress 也都包含進去。
作者認為網路這一塊也是一個盲點,也必須要有能力去收集相關資訊,否則遇到如下列情況,容器運作正常,沒有回報任何錯誤,但是網路方面出現問題。從你的監控面板來說則會看不到任何錯誤,只能被動等待任何人發現網路有問題。
Contaienr APIs
我們都知道 Kubernetes 內的最小運算單元是 Pod,然而一個 Pod 上面可以運行多個 container,因此真正在觀測的時候,Container 本身的資訊也非常重要,因為這些元件才是真正使用系統資源(CPU/Memory)的使用者。
文章中還有提到一個有趣的 CNCF trail map,有興趣的可以點選全文觀看
https://www.cncf.io/blog/2020/11/11/the-top-kubernetes-apis-for-cloud-native-observability-part-1-the-kubernetes-metrics-service-container-apis/
ingress map 在 雷應婕 Jennifer Lei Facebook 的最讚貼文
WOW
前面有這麼多年的經驗+Google地圖的根基
才造就了今天的Pokemon Go
每一天的經驗故事都是累積出來的, 沒有一天是枉費!
Pokemon Go founder accumulated so many years of experience, plus Google Earth/Map team foundation,
eventually came up with this game. Didn't know that
Very Inpiring indeed!
究竟要花多少時間、努力才有機會一夜成名? 今天在國外粉絲頁上看到了這篇講這幾天當紅的 Pokémon Go 神奇寶貝手遊背後的故事,太精采了,手癢決定將整篇翻譯成中文。
== 以下本人編譯 ==
對於最近當紅的 Pokémon Go 神奇寶貝手遊的創造者 John Hanke 來說,一夜成名花了他二十年的時間。
在上一週短短幾天之內,Pokémon Go 締造了多項紀錄:首周超過 1000 萬人次的下載紀錄、超過通訊軟體 Twitter 的每日活躍用戶、以及比 Facebook、Snapchat、Instagram、WhatsApp還要高的用戶使用時間。
究竟 John是如何製造出如此的轟動? 其實在他的生命中,曾經經歷過 10 次的「升級」,到了今天才成就了 Pokémon Go:
等級一:1996 年,當John還是一個學生,他參與了早期的大型多人線上遊戲(MMGO)設計,名叫Meridian 59。他將遊戲賣給了 3DO (曾經出過英雄無敵的公司),藉以放大自己的野心:繪製整個世界。
等級二:2000年,John 發佈了Keyhole,提供一種連結地圖與空間照片的方法,並創造了第一款GPS衛星導航的線上遊戲。
等級三:2004年,Google買下了Keyhole,並在John的協助之下,將Keyhole變成現在大家所熟知的Google Earth。自此,John決定致力於創造以GPS為基礎的遊戲。
等級四:2004年至2010年間,John經營了Google Geo團隊,創造了Google地圖與Google街景。在這段時間內,他組織了未來能夠創造出Pokémon Go的團隊。
等級五:2010年,John 獲得了Google 的投資,開設了Niantic Labs。此研發中心的目標是設計各種以「現實地圖」為基底的遊戲。
等級六:2012年,John創造了Niantic的第一款地圖實境多人連線遊戲 Ingress (本遊戲也是在Pokémon Go之前全球最熱門的地圖實境遊戲)。
「我一直覺的將現實中的地理資訊與遊戲結合非常酷!當我發現手機功能愈來愈強大,我感覺現實世界中的冒險遊戲時代來臨了!」
等級七:2014年,Google與神奇寶貝的公司共同演出了一齣愚人節騙局,讓網友在Google地圖上尋找神奇寶貝。這則影片造成網路瘋傳,然而John卻認為這個想法真的可以實現。
(影片回味:https://youtu.be/4YMD6xELI_k )
等級八:John決定將Pokémon Go做出來,並以Ingress遊戲中玩家最喜愛的聚集地點作為神奇寶貝道館。
等級九:John從Google、任天堂、神奇寶貝公司募得了2,500萬美金(約8億台幣),並帶領超過40人的團隊完成Pokémon Go。
等級十:今年7月6日Pokémon Go於美國、澳洲、紐西蘭發佈,為任天堂的股價市值帶來了超過100億美元的成長量,每天手機遊戲內的消費金額超過$200萬美金,可謂名符其實的一夜成名。
==編譯分隔線==
我們經常以為一個人或一件事情的成功,是出於純然的運氣或先天的資源。
在 Pokémon Go 推出的時候,我看到不少人都表示自己曾經有想過、或有嘗試過設計這一款產品。然而,如此超大規模的成功,除了剛好搭上 Google Map、4G、社群熱潮等先天條件的加總之外,創作者與團隊背後累積的能量與實力,才是真正致勝的關鍵。
網路的時代總時看到太多年輕的、快速的、偶然的成功事例,有時候容易讓我們迷惘,覺得先天不公平、覺得自己衰小、甚至讓不少人短視近利。回過頭來看,成功有其偶然性、但大多數的情況卻有著更多的非偶然性。
人生的試煉其實就是不斷升級。升級是在累積實力、也在累積運勢。終有一天,當機會到我們的面前,我們就不會扼腕當年沒有做足了努力、讓自己準備好接下這項挑戰。
原文出處:http://pics.ee/y7p
中文翻譯:Chi Wei Lin https://pics.ee/y7y
〔歡迎轉錄分享,請標註原文與編譯來源〕
ingress map 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
大家還記得2012年推出的一款結合Google Map的手機遊戲Ingress嗎?現在製作團隊和任天堂合作,將大家熟悉的《神奇寶貝》做成世界地圖版啦!遊戲結合虛擬和現實世界,玩家可以透過定位系統尋找神奇寶貝,不僅忠於原作能捕捉神奇寶貝、交換神奇寶貝,預告中也透露能「限時」多人一起挑戰強大的神奇寶貝。另外,官方也計畫推出「神奇寶貝GO Plus」推播通知器,這個結合地標標誌和寶貝球的通知器,在遭遇神奇寶貝時會自動震動閃爍,讓玩家可以不必盯著手機,減少不必要的意外發生。遊戲預計將在明年於雙平台上推出,將採取免費的方式供玩家下載,《神奇寶貝》的粉絲們千萬別錯過啦!
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4 Answers · 1. What browser plugins do you use with ingress? · I am not using anything at the moment, but if you need help on your plugin suggestion please pm me. ... <看更多>
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