【遊戲觀察】天涯明月刀 - 統椅之戰下,廠商真得是最大贏家嗎?(下)
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昨晚看了丁特對於《統椅之戰》的分析,
我洗澡時突然想到,
不管是黑粉、紅粉還是路過的吃瓜群眾,
如果大家都覺得這是一個那麼成功的工商,
甚至丁特還說找其他實況主都很難玩成這樣的效果,
那細思極恐的地方就來了:
👉連這樣大家認為成功的工商都沒對遊戲帶來「顯著」效益下,其他那種小打小鬧的實況工商,又怎能指望幫遊戲的下載或營收帶來成效?
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所以找實況主工商我認為現在有點倒果為因,
因為遊戲廠商常會把這筆預算歸類在「口碑行銷」內,
但坦白說,歸類到廣告預算可能更貼切。
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回推一下實況的生態鏈,
遊戲實況主的經營主要是他在玩他自己喜歡的遊戲或是時下最夯、新推出的遊戲來累積粉絲和聲量,
所以撇除實況主個人特質不談,
主要還是在於產品具有特色與可玩性,
像是先前的《Among Us》為什麼能夠從國外紅到台灣?
就是少數TOP實況主先發現,玩了之後發現有趣而且粉絲也愛看,
然後趣味的內容開始擴散到其他實況主自發性開播。
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等到你知道這款遊戲時,
通常是因為你發現關注的實況主或是一堆實況主都在開播、好像到處都聽得到大家在討論這款遊戲,
然後引發你的好奇心下載跟風,發現真得好玩,再繼續擴散出去....
《糖豆人》、《Minecraft》和最近的《Final Fantasy XIV》都是這樣,
這才叫做口碑行銷。
🎯口碑的來源得依附在產品本身
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而遊戲廠商付錢請實況主開播則剛好「逆著來」,
第一、遊戲不見得很有趣,或是說獨特性不夠
第二、受限於預算,能請的實況主有限(口碑行銷是開播的實況主會越來越多)
第三、呈上,預算關係,播的時間、天數全都受限,通常就一次性合作,效益很容易就出現斷點
第四、大家都知道這是在工商,觀眾知道,其他實況主也知道,不太會跟風
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綜觀上述,再跟「口碑行銷」比對下,
自然會發現差別很大,
👉廠商以為在做口碑,但充其量只是在買實況主本身的流量而已 (而且還要扣觸及率),很難達到擴散效果。
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我看有篇文章提到,找KOL目的有三點:
1. 創造聲量或話題
2. 打造品牌/商品的好感度
3. 導引流量
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坦白說,前面2點很難做到,通常能做到第3點「導引流量」就很了不起了,
以這次的《統椅之戰》來看,
很顯然做到第1點,但為什麼對遊戲沒效?
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因為這個聲量與話題並非來自遊戲本身,而是在統神和toyz身上,
簡單說你會看他們互噴、你會看丁特、館長做事件分析,
但你就是不會去下載遊戲來玩,
因為遊戲只是起頭,爆紅已跟遊戲無關。
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這件事情其實也能延伸討論到找Youtuber作內容行銷這件事情上,
今天找網紅工商,大概率就是買他的流量而已,
如果內容真的超讚,觀看率超高,可能這些流量也不會反映到遊戲內,
就跟當年郭書瑤的「殺~很~大~」一樣,捧紅了瑤瑤,但遊戲呢?沒人在乎,因為大家關注的點根本不在遊戲上。
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最後總結一下,
《統椅之戰》從數據上來看,
對下載或營收都沒有顯著幫助,
營收的上升我認為主要還是在於改版的推出。
(營收我是看暢銷排行榜,這是相對不是絕對,所以如果有誤判,可能就會落在這塊)
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至於對品牌或IP知名度有沒有幫助,
我認為應該有,但成效更難推估,畢竟天涯明月刀本身已經有蠻大的知名度了。
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以上就是我這起事件進一步的反思與分析,
就分享給大家一起討論啦,週末愉快!
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【遊戲冷知識:N64當年怎麼打入中國市場?】
今天6月4日,來聊聊Nintendo 64,任天堂64,簡稱「N64」
N64是任天堂1996年推出的「次世代」家用遊戲主機。因為使用64位元處理器,而以64為名。和當時32位元處理器的PS與SS三分天下,帶給許多大叔小姐歡樂的童年。其中「薩爾達傳說時之笛」和「超級瑪利歐64」是任天堂第一次把本家經典IP製作成3D版本,更是把經典推向更高峰,並為後續神作打下基礎。
除了超級瑪利歐64,也有很多以64為名的遊戲:星戰火狐64、瑪利歐賽車64、大金剛64、毀滅戰士64、星之卡比64、瑪利歐網球/高爾夫64、轟炸超人64……
當時我們並沒有注意到這台主機(和遊戲)的名字是那麼的敏感、乳滑。那麼N64在中國的銷售狀況如何呢?答案是,N64自 1996年上市,到2003年停產,「從未」在中國上市。
2003年停產的N64,卻在同年11月,於中國改名為「神遊機」上市。可說是完全讓人摸不著頭緒。神遊機外型奇醜無比,請google神遊機,其設計美學大概是紅白機時代的水準,拿出來玩都怕被朋友看到而覺得丟臉的那種醜。為任天堂授權中國廠商「神遊科技」合作開發的簡體中文版N64,不只是主機名稱莫名其妙(又俗氣),推出時間點更是在下一個世代機種「Nintendo GameCube」發售兩年後。且是主機和手把一體的「新設計」完全違反了N64主打4人同樂的大賣點。
今天大家應該可以輕易推論,這樣奇幻的命名,背後經過了什麼阻撓和考量吧。不能有64的出現是必然的,也可能不希望人們聚在一起討論64,所以把多人(現場)同樂的主機,改成單人模式?
不過這些政治背景因素實在太敏感。不論中國政府或遊戲廠商應該都不會證實真正的脈絡了。
最後要介紹圖片中這款N64的第一人稱超級經典名作「007黃金眼」GoldenEye 007
今天在找64的迷因,意外發現有人魔改64遊戲模組照片,惡趣味讓我當場笑炸。日前,伊隆馬斯克(Elon Musk)發表了特斯拉的新車Cybertruck,有稜有角的科幻外型,受到世界矚目。
https://www.tesla.com/zh_tw/cybertruck
有趣的是,1996年的N64和同時其主機,因為硬體效能的限制,當時的經典3D神作,在今日看來,不論角色或載具都非常簡陋,貼圖像素也是一團模糊。(相較之下Minecraft真是精緻)搭配超方塊的Elon Musk,特斯拉Cybertruck模組放在黃金眼的遊戲場景,車體竟然毫無違和。以當年的遊戲品質來看,這台Cybertruck載具根本高度還原的擬真。
找了模組的gameplay影片,找回童年的回憶,意外發現,這關主題和今日重點也是高度契合啊。這關任務是龐德從敵軍基地逃出,和線人(這裡模組改成馬斯克)碰面後,劫走一台敵軍的T-55「坦克」(這裡模組改成Cybertruck)大開無雙,上街輾殺敵軍。
哎呀坦克車輾人啦!這劇情真是太傷害中華兒女情感了!
總之呢,N64真是一款徹底乳華的遊戲機。
GoldenEye 007 N64 - Riding around the city with my new Cybertruck
https://youtu.be/wQ3tnsMlkBI
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【Fortnite 製作人聊NFT+遊戲的可能性與未來】
Aakash Gupta是Epic Games的遊戲製作人之 一,經手的專案包括Fortnite, Unreal Engine, Epic Games Store,Fall Guys, Rocket League等,從他的角度來聊聊NFT和遊戲之間的可能性,或許能給我們在一片(投機)質疑中看到不同的觀點。
NFT(非同質化代幣),粉絲團這邊介紹過很多次了,你可以把它想像成一種數位證書。過往我們要確認藝術品球員卡的真偽,都需要找到真正的專家或第三方權威機構,有地理上資源上的限制;透過NFT的機制,所有的數位收藏品都有“唯一碼",我們一方面可以更快確認其真實性,另一方面也可以讓數位商品的創作者如藝術家,更快的透過交易獲利,帶來更多的創作。
反過來說,數位收藏品也有「偽造」的風險。任何人都可以在創作者不知名的情況下,網路複製其商品並製作NFT收藏品;另外,這些數位收藏品很有可能受到駭客攻擊而被盜,目前應該是沒有任何保險機制(如銀行保險箱)可以託管。最後,所有區塊鍊都有過度耗費資源挖礦的問題,不過作者認為這反而是創新的機會,而非阻礙。
對遊戲在NFT的應用來說,最常使用的技術是ERC-721。實際的技術原理我也不懂,但作用上它可以很容易應用在遊戲中,提供交易機制,且不用另外維護伺服器。
對玩家來說,NFT的價值分為四大類。「擁有」,就跟很多遊戲會抽稀有卡片一樣,NFT也可以是那張SSR卡;「收藏」,如果這個遊戲生命週期夠久,那也許你可以把魔獸的高等裝備變成NFT商品傳給你的孫子作為傳家寶。「粉絲經濟」,作為支持特定遊戲的行為表現 之一;「投資」,理想的NFT遊戲商品,可以讓你離開遊戲時轉換成虛擬貨幣。
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Aakash Gupta也提出了目前幾個具有代表性的NFT遊戲:
●Axie Infinity
這算是目前比較老牌也穩定的區塊鏈遊戲,目前月不重複登入大概兩萬人,遊戲算是有比較完整的玩法,有真正的戰鬥,也有寵物收集的元素,也有大地圖機制,土地以NFT的方式出售,今年2月號稱有九塊土地以150萬美元出售。
不過Axie Infinity主打玩遊戲也能賺錢,但其幣值在這波幣圈大逃殺中,從最高10美元已經跌到剩四美元,是否會影響玩家的參與意願,還蠻值得觀察。
●Enjin
跟其他的區塊鏈遊戲不同,Enjin是一個平台,Unity開發的遊戲接入其SDK,就可以為其遊戲創造NFT產品。這個平台最大的創新,就是提供了一個名為「鑄幣」的轉換過程。當你要離開某個遊戲,可以透過鑄幣系統將你遊戲中的資產,轉換成平台的代幣,進而去其他遊戲買道具或是在交易場中賣出變成美金。
這個可以讓玩家在不同遊戲中的花費與投資不至於打水瓢,而遊戲開發商則藉由每次鑄幣收取的手續費(不得高於50%),來獲取收益。
●Sandbox
Sandbox是一個10年以上的遊戲IP,玩家可以在裡面打造自己的遊戲世界,有點類似Minecraft或Roblox,目前已累積4000萬的下載。在2018年隨著熱潮,放入區塊鏈的相關設計,把遊戲中166,464筆土地開始NFT化並進行拍賣,這是一個老遊戲加入NFT機制的經典案例,蠻值得現有成功遊戲參考。
●Sorare
現今有很多職業運動,都會有類似夢幻總教頭的玩法,玩家可以在網站上交易球員組成球隊,然後依據球員當天的表現決定球隊表現,屬於現實結合虛擬的一種玩法,而Sorare就是這類玩法的足球版,玩家可以使用直接使用虛擬貨幣購買或拍賣NFT球員卡。和之前火紅的《NBA Top Shot》相比,Sorare和現實球員表現綁定的機制,讓球員卡不僅僅只是投資與收藏。
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從以上可以看出,目前大部分的NFT遊戲,還無法脫離投資與賺錢的主軸,無法真正的讓玩家享受遊戲本身的樂趣,我們還看不到會讓人每天玩好幾小時的NFT遊戲。另外,區塊鏈的目的是去中心化,但是這些NFT商品大部分都無法脫離遊戲本身,自由在各個遊戲之間進行流通。
既然NFT無法做到真正的去中心化,另一個值得思考的是,遊戲是否還需要NFT才能創造獨特性與稀缺性。當一把《CS:GO》的遊戲槍造型可以藉由隨機磨損度賣出近十萬美金的拍賣價時,熱門長青遊戲內建的各種交易機制,就能做到虛擬幣交易所的功能,還不用擔心物品價格哄抬影響到遊戲經濟體系。
不過話說回來,我們也可看到各種針對遊戲+NFT的創新不斷衍生中。雖然近期虛擬貨幣的價格有明顯波動下滑,但也許這也正是檢驗其商業模式的最佳時機。就跟當年網路泡沫化後,真正對於網路有價值的各種應用才正式起飛。
期待NFT未來有更多的創新,帶給遊戲行業不同的思維。
希望以上對你有所啟發。
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