【你今天玩Pokémon GO了嗎?】
——關於這個火紅遊戲的一點點心理學分析
最近最夯的遊戲產業、網路話題莫非Pokémon GO不可了。除了伺服器因為用戶過多而超載、癱瘓之外,也連帶出現一些相關現象,像是玩家因太專注於遊戲而出車禍、開始有歹徒用這個遊戲來拐騙孩童或犯案等。究竟Pokémon GO創造了一個怎樣的架空世界,讓我們難以自拔?
➡經典再現,記憶復刻
對不少人來說,口袋怪獸、神奇寶貝都是兒時重要回憶的一部分,遊戲主題本身,對許多人來說便有不少話題性。這種感覺有點類似漫畫被改編為動畫、動畫被改編為真人戲劇。但這次,小時候只能活在電視螢幕、Game Boy上的那些神奇寶貝,居然出現在我前面的椅子上!這種從「非現實」到「擬現實」,活生生「出現」在真實生活場景中的感覺,確實如同現在持續發燒的虛擬實境(virtual reality, VR)一樣,有著它獨特的吸引力。
遊戲本身的情節、劇情與世界觀,在經歷多代遊戲發展與演化後,已經變得相當完整,是不少七八年級生的共同集體記憶。對玩家來說,進入的門檻也比較低。對於遊戲的推廣來說,是很好的基礎。
➡虛擬和真實碰撞,帶來新樂趣
同時,虛擬的世界觀與真實生活交錯,讓原本的生活環境開始有了新樂趣。原本左轉之後,不意外的是小七或垃圾堆,但在Pokémon GO調味之後,我們的大腦會預期「意外驚喜」的出現。這種在熟悉的環境中賦予「新」的資訊或意義,也替不少玩家帶來生活上的樂趣。也難怪,很多玩家動不動就會拿出手機來確認那個環境四周,是不是跟上次一樣,可能藏著什麼在那裏。
法國作家普魯斯特曾說:「真正的發現之旅不在於尋找新大陸,而是以新的眼光去看事物。」在這次熱潮裡,Pokémon GO彷彿給大家戴了一副特殊的眼鏡(未來會不會真的推出Pokémon GO Glass?),去尋找、好奇、發現平凡街景中不平凡的地方。
➡人際連結:凝聚與認同
另外,網路上一則影片「聽到有傑尼龜而趕來的外國訓練家們」 (https://goo.gl/agGduH) 也呈現出這個遊戲另一個迷人之處,就是創造了另一種社群與人際連結。「原來你也在玩這個」、「你那隻我也有」、「那隻是去哪裡找的?」以共通話題為基礎,打造出Pokémon GO世界的歸屬感,也有許多玩家,累積不少的資歷或經驗,因而在這個世界裡感受到被認同,因而投入更多的時間與精力於其中;事實上,這些元素也是其他許多網路遊戲(相較於單機版遊戲)讓玩家不忍釋手的原因之一。
在官方廣告的影片 (https://goo.gl/nm9PtF) 後段,巧妙且聰明地運用了團體認同的概念,讓一群不認識的人因同樣的原因而凝聚在一起:設定難題,讓所有玩家可以為了同一個任務而一起努力,這種團結合作、齊心破解任務的成就感也是遊戲當中很正向的經驗之一。
➡活動身體,感覺不錯
因為需要外出才能玩,這類遊戲因此也創造了不少「活動身體」的機會。據PTT鄉民awaited整理國外論壇Rreddit的文章 (https://goo.gl/1ouXdW) ,不少外國小朋友玩家開始期待跟母親一起出門買菜,原本關在家中的人有了上教會的念頭(因為道館在教會旁邊)、或者丈夫開始願意跟太太一起出門騎腳踏車等。對許多缺乏出門動機的玩家來說,間接感受到運動的好處、人際間的連結,也會被歸因於遊戲帶來的吸引力中。未來,若能善用這類遊戲的魅力,設計不同的「任務」,運用在不同類型、需求的玩家中(如:輕度社交恐懼的學生、不喜歡運動的小朋友、治療憂鬱情緒時做為行為活化的任務等),或許能帶來許多意想不到的好處。
***
➡注意力是有限的
不過,相反的,遊戲影響有利有弊,負面影響也值得我們留意。目前最明顯的威脅是,該遊戲太容易占據玩家的注意力。而很殘酷的是,人類的注意力非常有限,當過度關注於「虛擬」訊息上,我們很容易忽視「真實」的訊息,像是:我們還在開車、前面有斑馬線;或者,道館前面的叔叔很詭異等。
➡界線切換有難度
「遊戲」本身稱之為遊戲,是因為它是一個「有界線」的活動,也就是,我們預設參與者隨時可以調整、切換「現實」與「遊戲」之間的頻道。不過,對遊戲公司來說,當然希望這樣的界線越稀薄越好,也許玩家的體驗會更舒服與流暢。在這個遊戲中,玩家要能精確的切換現實與遊戲,確實比其他必須待在房間、網咖的遊戲還要在困難些。
➡不小心會太認真
同時,不斷搜集、闖關、破解任務帶來的心理回饋,也容易讓玩家不小心「太認真」,而過度執著在執行任務與感受完成任務帶來的滿足感。雖然目前還未有類似報導,但過度投入遊戲,除了影響安全之外,也確實有可能後續影響我們在工作或課業上的表現,以及人際關係。
➡新型態的繭居族?
在未來,會不會出現另一種新趨勢的「繭居族」?他們會出門,但是,常常處居於遊戲創造出來的世界(特別是當遭遇一些挫折或壓力時,容易不小心地躲進去)。從過去「物理上」的繭居,發展為「心理上、人際上」的繭居,這些新互動型態的遊戲長期而言對玩家造成的影響,無論正面或負面,都很值得我們持續關注。
➡結語
Pokemon Go來勢洶洶,未來勢必在世界各地造成不同的話題,在準備進入這個迷人的世界之前,我們建議玩家在心中先做好一些準備。特別是對家有小朋友的爸媽來說,如何陪伴孩子「一起」參與這個遊戲,並且設定一些安全界線,也是不該忽視的。在台灣正式上市前,外國相關的報導,以及更多玩家行為的觀察資訊,也值得我們後續更多的關注與留意。
*文:蘇益賢臨床心理師
*圖:丁郁芙臨床心理師
*感謝:丁郁芙臨床心理師、沈眉君精神科醫師的回饋與意見之補充
*網誌好讀版 http://goo.gl/lAqNQy
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雖然新聞不能行銷(但我覺得未必ㄟ,新聞可以做議題行銷啊XDD),卻是重要的內容來源。英國新媒評論網站www.journalism.co.uk提出四個在2015年開始竄燒,而且還會繼續燒到2016的新聞放送趨勢:
1.360度全景影音:用戶體驗要升級
2.行動(Mobile)已經不再只是PC網路的延伸。
3.直播時代開始了。影音直播當道。
4.與讀者聊天挖掘線索,聊天APP將成為熱門新聞線索站。
的確。我也認同今年起,這些東西會不斷出現在各大新聞媒體,以及以獲利為導向的原生內容上。
1-1:去年多家新聞媒體已在爭先恐後的進行虛擬實境(VR)、混合實境(MR)、擴增實境(AR)的內容實驗。其中最具有指標性的就是NYT的VR App的高調上架。可想而知,各路同業們除了拿新聞報導當作重要的內容實驗,更同步研究新的影像技術將如何有益於獲利機會較大的「原生內容」。
我猜這些技術將很快的運用在社會案件(如命案)的報導,以及重大天災人禍(如空難)的報導,尤其是現場還原/重建的部分。
靠著新玩具的產生,新聞業似乎找到了新的報導方式。很難說這樣對不對,或者是觀眾是否就會因此喜歡,又或是接下來是否會帶來收視率/流量。重點還是要以「主題」挑選適當工具。目前這ㄧ窩瘋現象凸顯出其實並不是每個人都知道自己要發展什麼,只是知道「如果不跟著做,恐怕很快就會被淘汰」。但如果真的是基於這樣的想法而左右決定,恐怕只會死得更快。
同時,我也估計這些技術也將會很好的被運用在一些可獲利的原生內容主題,例如房地產與周邊裝潢家具等產業(如看房子,傢俱預覽且訂購),汽車(試駕),以及旅遊業(體驗)。教育(包括專業教學像是學開飛機早就已經有「駕駛艙」可供預演,一般學校教育可用來做情境式教學)也會是運用這類技術的先期部隊。加上Facebook也在去年九月底,宣布支援360度全景影片播放,新玩具在內容產業上的影響將會更多更深。
2-1英國的五大報紙已經有過半用戶是只在手機上看。當然,新聞業也很努力發展適合手機閲讀的內容與格式。回顧2014年用手機看新聞的比例還沒有過50%,但2015年手機讀者已經衝破五成了,而且仍穩定成長。新聞內容與格式如何與手機達到無縫匹配,將會是一件必須認真的事。
尤其是「電視新聞」或「新聞影音」。
之前的文章我們曾經討論過「一支網路影音該多長」的問題:一支網路影片在mobile上最適合觀看的長度一定不能超過「三分鐘」;同時,最重要的訊息必須在「頭13秒」就交代清楚。這些新規律到了新聞影片應同樣有效。若再結合電視新聞圈的「SOT」傳統技法,就會發現:行動網路下的電視新聞影片,基本規格變動不大:例如日常新聞(Daily)不超過90秒,破題後開頭15秒一定要有sound bite等等。但腳本撰寫,運鏡構圖與剪接將會有改變。
例如鏡面更加簡潔,CG字更大更清楚,鏡位變換更明確,少用中景。
3-1 直播的威力與考驗,看柯P的腳踏車雙城記就知道了。
4-1 用社群媒體跑新聞這件事,很多年前就已經有了。當時是Twitter與Facebook,嚐甜頭與苦頭的人都有。而台灣的話,還多了個PTT社團和Mobile01。至於現在,應該就是記者們該知道去哪個平台或哪些聊天室找他的「線頭」了。
#新聞 #AR #VR #MR #直播 #聊天室 #影音 #原生內容 #Mobile #社群媒體 #獲利模式
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朋友啊!之前介紹過【Active Arcade】和【Calories Go app去吧!!卡路里】大家都玩得很開心,
但是總要換個遊戲才有熱情,
這次再來介紹一個讓小朋友都玩瘋的跳舞APP,
口袋節奏APP下載
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最近上傳VR影片的時候的親身體驗資訊跟大家分享一下...
設備:Insta360 pro2 & Zoom H3-VR
範例影片:https://youtu.be/VuBv1Y5ZuNg
(a)Youtube & YoutubeVR
電腦瀏覽器觀看最高可支援7680*4320的平面VR360,用手機觀看僅支援4320*2160的平面&立體的VR360...Meta Quest2使用YoutubeVR也只支援到4320*2160的4K解析度,在HMD裡面用YoutubeVR看真的不優...另外發現,以6400*6400的解析度上傳的時候,YT也會把它的最高解析度列在4320s(8k)裡面...
(b)Meta Quest2 & Oculus TV
最高支援8192*4096的平面VR360,但3D的VR360只支援5760*5760(Q2的原生解析度)....我用原始的7680*7680在11/19上傳OculusTV後,11/22我的頻道後臺顯示影片已經published,但是直到今天11/25都還是無法觀看(系統轉檔轉壞了??)
在Meta Quest2的官方文件提到...Even though the decoder can support 8K video, most modern VR video cameras and workflows only generate 5.7K video. Upscaling lower-resolution video to 8K doesn’t result in perceivable improvements in quality, and the resulting 8K video might also have lower quality than a similar 5.7K video due to the lower bits/pixel.
看樣子以Q2觀看為主的3D VR360影片也沒必要硬上8K.....
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.233.66.80 (臺灣)
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※ 編輯: ariawei (118.233.66.80 臺灣), 11/25/2021 16:55:30
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※ 編輯: ariawei (118.233.66.80 臺灣), 11/25/2021 17:01:36
※ 編輯: ariawei (118.233.66.80 臺灣), 11/25/2021 17:02:13
※ 編輯: ariawei (118.233.66.80 臺灣), 11/25/2021 17:11:38
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※ 編輯: ariawei (118.233.66.80 臺灣), 11/25/2021 21:14:03
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