【聊聊遊戲業中幾種調查玩家的作法與盲點】
早上在Lloyd Melnick的網站中看到了一篇關於用戶調查與訪談的文章,挺有意思的,也帶動了自己的一些思考與看法。
遊戲業理解玩家的方式有幾個,數據研究、問卷分析、用戶訪談等方式。
首先來聊聊數據研究。數據是不會騙人的,這也是為什麼現在遊戲業的做法都是「測試靠前」,遊戲有影片Demo,先丟到市場測試;做了核心玩法,玩法丟到市場測試;遊戲有什麼新功能,試試看A/B test來進行測試。我們可以從點擊率、留存、付費、等用戶行為來看出用戶對某個功能的"反應結果",也就是玩家喜歡與否。
但數據分析研究也有盲點,他僅能讓你知道"結果",但"原因"需要自己推敲。你做了一個遊戲,七天的試玩版本,次日留存率有50%,但7日留存率只有10%。明明遊戲第一眼大家是喜歡的,為什麼玩不了七天? 是內容不夠?變化性不夠多? 還是有沒發現的技術問題?
以上問題產品人員只能靠自己的經驗推敲,但每個人的思考都有其侷限性,因此就必須要找想辦法讓玩家來告訴你答案。
從玩家身上找答案的做法,在遊戲業界通常離不開「問卷」、「焦點玩家訪談」、「論壇觀察」等要點。但這些做法在遊戲業,通常會碰到以下幾個問題。
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●問卷的場景設計問題
最好的問卷我認為是設計在遊戲中的。但很多遊戲開發者沒有意識到這點,通常沒有把這個功能做進去,而是放上問卷連結,讓玩家填寫。這樣做的問題有兩個;首先,問卷的場域決定消費者的區隔與行為。你把問卷放在臉書粉絲團,就只有常去逛臉書的玩家會看到;你放在巴哈,這一批用戶就會有強烈的二次元行為標籤。
而最大的問題是,「只有活下來的玩家」會去遊戲以外的地方做問卷。一個流失或覺得遊戲不好的用戶,是不會再去官網或是任何的遊戲社群,自然就看不到遊戲的問卷連結。問卷的答案就有嚴重的「倖存者偏誤」。
有一種方式是在玩家評價或要流失的那一刻,讓玩家發表意見。譬如跳出視窗,詢問玩家是否願意評價五星時,玩家如果回應否,則跳出一個簡單的問卷,並附上一定的獎勵請玩家填寫。或是在玩家第一次準備要離開遊戲時,跳出這樣的機制請玩家確認。
簡單來說,當玩家離開遊戲,場景變了,很多的意見交流就會失真。但遊戲中的問卷,某方面來說是打斷玩家體驗,因此問題不能多,玩家的耐心也不會好,很難獲得完整且有深度的回饋。
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●焦點團體「人」的因素很難掌握
早年我自己也辦過幾場關於遊戲的焦點團體訪談過,說實話都蠻失敗的,分享我自己省思後的原因。
首先,焦點團體訪談一般都會有車馬費或是餐點,所謂吃人嘴軟,當玩家從你身上獲得好處後,講話通常會去修飾,即使有覺得不好的地方也容易趨向中庸。
而焦點團體的另一個問題是,越來越不適合目前手機用戶的使用情境。手機遊戲的使用通常是通勤時,上班工作到一半想要放鬆時,或是睡覺前躺在床上助眠(?)時,這些情境都不是找玩家來網咖來公司可以模仿出來的,但卻是最重要的。
所以我個人會覺得,焦點團體訪談可能比較適合用於遊戲上線一段時間後,找意見領袖、大R、公會主進行深度交流較好。這些人會看到很多人的流失、衝突與抱怨。與他們的訪談也容易加強官方與意見領袖的聯繫,成家情感基礎,進而影響其他玩家。
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●論壇觀察-生氣的玩家講話通常比較大聲
這應該是大部分從業人員觀察玩家反應最直接的方式。玩家會從商店頁、社群網站、玩家交流群中表達自己對遊戲最主要的看法,有時還可以挖掘出非常專業的意見。
但通常玩家不會把開心掛在嘴邊,他們喜歡抱怨,不滿的聲音比較容易被凸顯出來。到底這個抱怨是玩30分鐘的玩家、玩了好幾個月的玩家,或是課了好幾萬的乾爹,也是在玩家社群中比較難觀察出來的,我們很難從各種建議理解背後的用戶分層,並有針對性地做出改變。
而大部分商城類的免費遊戲,由於形塑玩家課金的動力在於競爭,80%的免費玩家肯定打不贏20%的課長,容易表達對於失敗的不滿。因此論壇容易充斥坑錢、不公平、福利不夠多等意見,因此早期我也有聽過某遊戲公司訪談曾說過,他們不是太在意玩家在論壇的建議與抱怨,僅專注在自己想做的方向上,僅以數據做主要的參考。
其他還有蠻多可以聊的,不過我想重點在於搭配,每種工具都有相對應的短版,同時使用各工具並從交集中找到關鍵,才能避免從單一工具陷入盲點而不自知。
最重要一點,要清楚分辨,你是要找到‘’真正‘’的答案,還是你心中‘’想要‘’的答案。
#再寫要破萬字了
#剩下的在之後的Podcast聊好了
#No236
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅Oh My Jam資訊不打烊,也在其Youtube影片中提到,《關於今日APP》 本集關機字 ★ #叫車APP APP 名稱 ★ #GRAB APP 下載連結 ★ 【安卓】https://play.google.com/store/apps/details?id=com.grabtaxi.passenger&hl=en APP 下載連結 ★ 【IOS】htt...
坑錢正字 在 銀狐的碎碎唸 Facebook 的最佳解答
做遊戲不是考試,並沒有『唯一』的標準答案,所以多看、多玩其他人的遊戲,是學習的好方法。但我們如果是遊戲研發者,在玩遊戲研究的時候不能像一般的玩家那樣的挑食,不能看到不喜歡、不擅長的遊戲就刻意跳過,也不能帶著偏見去玩您所要研究的遊戲。因為當你帶著偏見去看遊戲的時候,就很有可能會得到不正確的研究結果。
十五年前巨人網絡(那時叫上海征途)推出《征途》這款遊戲時,由於公司負責人是個爭議型人物,再加上那款遊戲推出的時候線上遊戲正是由計時計費制轉為免費商城制的時代,因此初期你如果到網路上搜尋關於這款遊戲的評論,幾乎一片倒的都是在批評這款遊戲有多黑心、多坑錢,甚至這款遊戲還有『最花錢的網路遊戲』這樣的名聲。而當時,許多的遊戲研發人員也對這款遊戲嗤之以鼻,認為這款遊戲根本就不可能有那樣的成績。
但是,《征途》這款遊戲就在業界一片負評的狀況下不斷的創造越來越好的成績,而當這樣的成績被證實並不是短暫的現象,而是這個市場真的對這款《征途》的設計方式買單後,許多遊戲從業人員雖然嘴裡還是在罵,但私底下全都在研究為什麼《征途》能創造這樣的成績、這款遊戲裡到底是有什麼樣的設計,才會讓玩家願意不斷的掏錢出來。而這種「大家嘴裡雖然在罵《征途》是款A錢的遊戲,但紛紛在學習這款遊戲的設計。」的狀況,實在非常有趣。
遊戲好不好玩,這個因為每個人的喜好不同,所以很難有個客觀的認定標準。但遊戲賺不賺錢,擺在那邊就是個明明白白的數字。如果一款遊戲你個人不喜歡,但它在市場上擺明了有那麼多的玩家接受、有那麼多的玩家願意花錢,那麼身為遊戲開發者,就算你再不喜歡那款遊戲、那間公司,你都應該先放下成見,去好好的研究一下那款遊戲。至於研究之後能不能找到值得學習的地方,那就見人見智。正如銀狐一開始說的,遊戲不是考試沒有所謂的標準答案,適合A遊戲的設計,不見得適合B遊戲。所以我們要做的,就是多看別人的遊戲、多學習,然後從中找尋適合自己遊戲的方向。
#征途
#巨人網絡
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坑錢正字 在 看見世界天氣晴 Facebook 的最讚貼文
我要來說ㄧ件上週在曼谷遇到的惡劣摩托車司機。
上週六我從地鐵Tao poon站搭摩托車要去找我朋友,我搭的是在地鐵門口等客人的摩托車,我跟他說了我要去的位置(用泰文說),他說OK後我就上車了。
結果到了目地五分鐘的車程(走路15分鐘左右),下車我問他多少錢,他竟然說「100銖 !!!」😡,這條路線我平常坐都只要30銖到50銖(泰國人坐只要20銖),我跟他說很貴,平常我坐不會超過50銖,然後我就拿三張綠色的20銖要給他(總共給他六十銖,雙倍的價錢了),跟他說最多給你這樣。結果這貪婪的司機竟然堅持叫我給他100銖😱
平常只要30銖的車費我已經願意給他60銖雙倍的價格,他還要多要,於是我就直接說叫警察來,然後我就打給我朋友叫我朋友來這裡幫我處理,因我朋友住附近所以很快就到了,我朋友ㄧ到這位司機就用泰文跟我朋友說:我ㄧ上車他就有跟我說要100銖,我說好才上車的。
我朋友翻譯給我聽的時候我整個氣炸,我就跟我朋友說完全不是這樣,他從頭到尾都沒有講100銖,這條路線我常常坐,要是他講100銖我還會上車嗎?我又不是第一天來泰國。然後我朋友就翻譯給司機聽,結果司機就說反正他最少要拿80銖(然後態度還很囂張的摔安全帽),然後我就說那好叫警察來評理,給警察來判斷5分鐘車程這樣的收費合理嗎?
結果我就拿起手機直接撥1155(觀光警察局電話),然後這位司機看到我真的拿起手機要打給警察,馬上心虛的走人說錢不要了,然後騎摩托車直接跑掉。
我完全不是差這40銖,這完全是感覺的問題,今天我看到路邊的野狗都會去便利商店買上百塊的食物餵牠們吃了,誰會在乎你這40銖?我在乎的點是,該是你的就是你的,不是你的坑也坑不走,我已經提升至60銖給你,你還貪得無厭的要求80銖,那很抱歉,拎北吃軟不吃硬,直接報警就讓警察來看看你這貪婪的嘴臉,君子愛財取之有道,賺該賺的天經地義,但想從觀光客身上不當得利就是只有三個字
「去吃屎」。
泰國是個很好玩的地方,但就是有這種貪婪的司機喜歡坑殺外國人,很多外國人都會想說直接給錢然後息事寧人,但大家要記住,姑息就會養奸,這些貪婪的司機都是在觀光客的姑息下才不斷的惡性循環,所以才導致有部份的司機有這種慣性陋習,看到觀光客上車就想坑錢,觀光客在國外最討厭的就是遇到這種喜歡坑殺遊客的瞎咖,如果大家來泰國遇到這種亂收錢的司機,就直接打1155(觀光警察局,這電話說中文會通)給警察來秉公處理,還給自己ㄧ個公道,也讓這些司機知道遊客不是白痴,投機取巧的想從觀光客身上撈錢,我們絕對要團結地說「不」。
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《正月限定15抽》地上最強坑錢GAME【クラフィ CRASH FEVER】
廢驚
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