【認真聽】 爆頭就對了 !| 從《#屍戰朝鮮:雅信傳》到《#惡靈古堡》| 晚期資本主義社會的屍檢 | 後人類未來 // 李長潔 👾
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看完《李屍朝鮮:#雅信傳》只有一個想法—「欸為什麼沒有可以按下一集的地方!」。真的很喜歡《#李屍朝鮮》,自從2019年看了第一季,那種「公路電影」般的一路跋涉,加上詭秘的政權鬥爭,還有寫實又魔幻的戰爭,重新定義了活屍文本的特徵與內涵。我們今天就談談「活屍」(#zombie)及其文本,活屍在大中文化中的意義,還有活屍也有社會學(?)
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基本上,我們認為,活屍電影、電玩、小說等,尤其在2000年後的興盛,是一種對晚期資本主義的屍檢。這些文本從政治、經濟、科學等領域,迂迴地提出「反-社會結構」的批評,並在倖存者身上,賦予某種「#後人類」式的期待。這種Ulrich Beck的「#解放性災難」,使我們思考新的社會型態與人類存在,並開啟未來的可種可能。
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📌 #今天的節目有
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▶ 李屍朝鮮與雅信傳
▶ 每個人心中都有一個活屍
▶ 活屍的系譜
▶ 活屍文本的基本解析
▶ 巫術所控制的活死人
▶ 活下來的人有這三種
▶ 作為一種後人類
▶ 爆頭就對了
▶ 對晚期資本主義社會的屍檢
▶ 末日重生—解放性的災難
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///// 完整論述 /////
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▓ #李屍朝鮮與雅信傳
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想到2019第一次看到Netflix上的《李屍朝鮮》,非常驚豔,居然可以將活屍與歷史、政爭、戰爭混合在一起,創造一種全新的視野。第一季的片頭,令人頭皮發麻,逐集釋出的片段,你可以一集一集地慢慢發覺這是養屍的陰翳詭譎畫面。
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故事大概的背景是,16世紀末日本入侵朝鮮數年後的朝鮮王朝,王世子李蒼想見臥病在床十多天的父王,卻一直被宮人阻撓,直覺宮中有不可告人秘密。為追尋真相,李蒼微服暗訪醫治其父王的醫員,卻發現一場恐怖瘟疫正全國擴散,染疫的人會死而復活,變得非常嗜血及人肉,整個朝鮮正陷入一場滅亡危機。整個《李屍朝鮮》虛構地表現著真實的史實,包含16世紀的國際政治、政府治理、人民生活、飢荒與瘟疫,那些人吃人的殘酷歷史。
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雅信傳,運用了朝鮮與女真之間的緊張關係,架構了一個「生死草源起」的場面。其中全智賢以及她的部族,是夾在朝鮮與女真之間歸順政府的「城底野人」,以來往探密為生。活屍在這裡,指向某種「他者」,是一個民族傷痛的隱喻,本篇裡並沒有太多的謀策或活屍趕殺,更多的是在恨意上的不斷加深,這個被賤斥、賤踏的他者(沒有認同、失語、赤裸、遭受暴力),最終反撲成為一種灰滅性的瘋狂與災難。
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你是不是在最後活屍感染全滅軍隊時,感到內心充滿快感呢。你也可以藉雅信,明白前兩季的諸多橋段,包含生死草的來源、為何會出現、朝鮮的政爭、第二季結束時全智賢的詭異微笑。並且,藉由雅信這位女性角色的賤斥主體反撲,整個顛倒了前兩季的所有「皇權」(kingdom)統治。
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《李屍朝鮮》大概是近年K-zombie中,最典型又精彩的作品。它之所以好看,是因為其脫離了20-21世紀裡,成為重要的反烏托邦類型的活屍文本,獨樹一格。不過,我們還是回過頭來談談這整個影視發展中的活屍文本,其是對晚期資本主義世界的一種反映與批判。
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▓ #每個人心中有一個活屍
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套句導演李安的句法,每個人心中都有一個活屍。活屍電影已然成為當代最重要的電影類型之一,是一種結合怪物、恐怖、與科學幻想的文本。從1932年的《白殭屍》(White Zombie)開始,1968年George Romero執導的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)興起,「活屍」一社會想像在40年內逐漸成為主流,時至今日已然有577部相關的活屍電影作品發行,尚未包含電玩、小說等其他傳播媒介。
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911事件後,活屍文本更蓬勃出現,成為當代流行文化中的重要類型。這些血腥恐怖的情節背後,與一般鬼片不同,其隱含著複雜的、預設式的、假設式、未來式、較積極的負面烏托邦,用通俗的方式探討著「反結構」(anti-structure)的趨勢,甚至可以說,活屍文本就是某種「社會科學的科幻」(Reed and Penfold-Mounce, 2015),是一種社會學的想像。後面就來漫談活屍文本。
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▓ #活屍的系譜—海地活屍
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林宛瑄(2017)回顧了活屍的系譜。她認為,當代習稱活屍的怪物依其所從出的歷史脈絡與形象變遷過程,可以區分為「#海地活屍」與「#美國活屍」,兩種活屍形象各有所對應的社會情境及衍生的政治文化意涵,兩者之間的關聯與差異則是揭示活屍的理論潛能所在之關鍵。
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簡言之,「海地活屍」為巫毒教的產物,例如「白殭屍」,海地人相信巫毒教巫師能夠藉由含河豚毒素的特定毒物與儀式,讓活人處於假死狀態,之後再藉另一種藥物使之復甦;但甦醒過來的受害者會失去許多心智功能,淪為受巫師操縱的奴隸。由於海地的歷史充滿被帝國殖民為奴的記憶,海地活屍逐漸演變為一種政治社會壓迫的象徵。
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▓ #活屍的系譜—美國活屍
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海地活屍在1920年代傳入美國,並在電影中,幾經轉變,最後由喬治羅米洛的活屍系列,將活屍由巫術型轉換成「感染型」。二十世紀西方大眾文化想像中的喪屍已從「#傳統神祕傳說中沒有心智且相對不具威脅性的奴性機器」轉變為「#兇惡且自我驅動的吃人機器」;活屍研究者不應將「海地喪屍」與「美國喪屍」的發展史混為一談。
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值得一提的是,喪屍擺脫巫師或奴隸主甚或殖民者支配後,始得成為所謂「常人怪物」(行屍走肉),方能夠代入各種社會脈絡與問題情境,凝聚吸納其間的想像與焦慮,羅米洛的活死人系列因此可說是活屍作為一種大眾文化史上重要的轉捩點。(林宛瑄,2017)所謂的「感染型活屍」。不論性別種族階級,任何人都可能轉變為活屍,人與喪屍之間的界線不再牢固,人無法輕易將活屍斥逐為與己對立之他者。只要有心(?),人人都可能是活屍。
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▓ #活屍電影的基本分析
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我們將557部活屍電影名稱做文字分析,可以得到一系列的詞彙,如邪惡(Evil)、重返(Return)、活死人(Undead)、黑暗(Dark)、屋舍(House)、居民(Resident)、啟示錄(Apocalypse)、戰爭(War)、變種(Mutant)。這些片名用字指向大眾對「人」(human)之常態的質疑與恐懼。活屍象徵著,道德人性的變質、資源稀缺的搶奪、社會集體歇斯底里的害怕、全球戰爭的末日想像、對傳染病的恐懼、與基因科技的深層不信任。簡單來說,即是在技術、風險、生命權力、恐怖主義等等概念力量將社會質變後,活屍電影重新定義了「人」的存在狀態。
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▓ #倖存者的隱喻
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在分析活屍文本時,我時常將重點放在「活屍」本身,以其作為一種對當代社會的隱喻與批判視角,但事實上,那些在災難中倖存的人類,也是很重要,他們可能是反映人類在世界存在的方式,與社會重建的未來。倖存者的分類,依賴原本的社會資源,純淨的社會結構。倖存者可以分類成「#群眾」(Multitude)、「#超人類」(transhuman)、「#後人類」(post-human)。
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在「群眾」的情況下,大眾被與活屍連接在一起,你可以在大部分的電影中看到這樣的場景,人口過剩的新自由主義社會中,一方面不幸成為活屍的大眾在社會結構中無腦的重複動作,另一方面,倖存的群眾則試圖恢復舊秩序,或是,衝破各種機構的框架,例如種族、性別等。這樣的集體大眾合作,也表現在活屍路跑的活動場面中。
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而「超人類」,是一種思考未來的方式,許多超人主義理論家與倡導者希望運用理性、科學和技術,並在此基礎上減少貧困、疾病、殘疾和全球各類折磨人的疾病。在《惡靈古堡》電影中,女主角Alice受感染又轉基因,變成一個超越人類界限的賽博格(cyborg),如Donna Haraway在《賽博格宣言》裡說的一樣,女性的暴力是對所有中心主義的一種超越與破壞,拋棄了所有人的從屬角色。
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所謂「後人類」(post human)狀態,少了超人類的超越,更多的是重新思考與風險共處的例外狀態,然後形成一種生命風格。是對未來人類個體趨勢的一種觀察、推測與想像,最著名的經典是Francis Fukuyama的《後人類未來-基因工程的人性浩劫》,他強調技術革命將帶來人類社會的終極改變,其中包含了道德界線的瓦解,與社會集體暴力的來臨。Ira Livingston與Judith Halberstam則描繪「後人類」是科技的設計,是藏有符碼傳染的軀體,是致命的肉身,人類不再屬於「人族」(the family of man),而是後人類的一員。諸多學者對人類個體的未來狀態有著不確定的憂慮,但也隱含重新思考的可能性。
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▓ #爆頭就對了
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在電玩《惡靈古堡》中,第一次將「生化武器」、「傳染病」、「病毒」等元素加入活屍文本。「這場流行病的傳染速度,比現代歷史上的任何疾病要快得多了。」在Covid-19的時代,在《惡靈古堡3》重製版(Resident Evil 3,2020)詭譎緊張的開場序曲中的這句話,令每一個身處在現在的玩家深深感到遊戲文本與現實生活之間的巧合。從1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部的《惡靈古堡》(Resident Evil),以大規模傳染與生化實驗為故事基礎,展開第一代成人玩家恐怖科幻視野,也是幾十年來活屍類型文本(zombie genre)的重要原型之一。
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《惡靈古堡》的核心是T-virus病毒,這種將人類變異成活屍的虛構感染,讓玩家無論是通過歐式豪宅、非洲村落、亞州公寓,每一集都有。就算到了《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village)的羅馬尼亞風格民間故事中,都還是可以碰見邪惡集團Umbrella Corporation,因為製造生化武器,而開啟的活屍末日。但對於《惡靈古堡》而言,一開始幾代你還會期待是有解藥的,可以回到末日前的社會。但最近的幾代,主角與活屍的距離開始混淆不清。
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▓ #活屍就是對晚期資本主義的屍檢
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又或者是《屍速列車》裡,列車上的病毒傳染末日最可怕的敵人除了活屍之外,還包括各種延伸出來的危機狀況,像是對糧食、飲用水、衛生的不信任,大量流竄的、囂張的、與恐慌的活人才是真正致命的對手。這些由活屍想像延伸出來的情境,全都指向全球化晚期資本主義下的災難,社會失序、病毒感染、生化戰爭、病毒疫苗突變等。
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此外,《屍速列車》是一部很特別的電影,它的成功,正是奠基在韓國的徹底失敗上,的確,電影中所提及的「世越號沈船事件」、「MERS疫情」等真實事件,都體現了導演在韓國社會中的生活經歷,看見了韓國階層文化的不公平、國家體系的失常、經濟壓力下,人們渴望「逃跑」。所以我們看到《屍速列車》裡有不同群體之間的權力關係,例如資本家對雇員的指使、社會對高齡的排擠等;也看到軍隊體系的暴亂之力;一節節的車廂裡的失序場景,反而在極端的條件下將韓國的社會秩序表現了出來。而失速的列車也逃往向釜山,一個韓國經濟的重量級災區。
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其他的電影如《活人生吃》、《毀滅倒數28天》也時常描繪「商場裡的消費活屍」、「倖存者的險惡競爭」、「資源的匱乏」、「極具才能的才德至上英雄」、「巨大邪惡的企業(與科學家)」、「失能又極權的軍政複合體」,也時常是活屍電影的重要場景。都很像是對晚期資本主義的一場場屍檢。
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▓ #人與非人的共生的遊牧主義
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活屍片通常很短,觀眾看到的只是一個傳染的展開片段,但如果像是《陰屍路》這種發展很長的篇幅,就可以看人們開始嘗試展開新的生活。有趣的是,活屍科幻電影看似悲觀,這些倖存者卻總為未來社會帶來希望,追尋一個新的社會結構。例如《屍速列車》,電影中主角孔劉與其他人物的關係描繪得十分飽滿。一個故事由主角構成,主角本身卻又由許許多多的其他人構成,互動來去,在情緒、情感、合作策略的各種人際關係行為中,維繫了「人」存在於這個世界末日的價值。又或者是超級長篇《陰屍路》、被罵翻的《最後生存者2》,到後來已經展開各種活屍末日的生活共同體實驗,活屍末日是新世界的開始,在這個世界中「沒有強而有力的中央政府或傳統的社會建制,只有一群剛強的倖存者」(林宛瑄,2017)。
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剝去感官主義的票房刺激,我們可以思考,在當代流行文化中被大量產出的殭屍文本,也許並不是我們恐懼上述的「後人類怪物」,而是我們每個人心中都有一個具殭屍,他提醒著當代人類身上存在著「跨界性」,我們必須要在無法可管的條件(社會變動太過劇烈)下創造新的律法。這是「後人類」的啟蒙,在最狂暴卻又極度管制的的區域中重新創造「人」的存在。
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▓ #解放式災難的契機
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我們可以用哲學家Giorgio Agamben的「例外狀態」(state of exception)來解釋這活屍延伸出來的後人類思考。在活屍科幻電影鋪成的過程中逐漸展開視域,可以發現空間與政治、生命與法律、混亂與正常之間已經失去清楚界線,這種「例外狀態」標示著當代社會型態的狂暴與管制、安全與風險的共存。而就是因為《李屍朝鮮》、《陰屍路》、《屍速列車》、《惡靈古堡》以及其他的活屍類型文本中,存在著活屍的暴力性、動物性、去道德化,反而強化了主角與其他角色之間社會關係,那些是人性的脆弱、難得的尊重與無私的互動,這些是維護「人」所存在的最後理由。「最後生存者」,這種新的存在方式,不純然是對非人狀態的拋棄恐懼,更可以是一種共振、共活(想想看這兩年的全球疫情)。
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所以,活屍文本可以反映Ulrich Beck(周桂田、徐健銘,2016)提出的「解放式災難」,災難的風險可能帶來變革與解放的契機。「活屍」給我們一種壓力,一種啟事,一種警告,告訴我們自己即將面臨(或正處於)例外世界,承認當代人類個體已然是各種跨界性的混合體,但我們依然盡力地維護著人性的價值與個體安全的保證,在可能是最壞的未來情境裡,持續重新定義人類存在的意義。
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📕 #參考文獻
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1. 周桂田、徐健銘(2016)。進擊的世界風險社會挑戰。二十一世紀雙月刊。
2. 林宛瑄(2017)。我們就是喪屍:《 陰屍路》 中的喪屍末日與再創生。英美文學評論。
3. Fukuyama, F. (2006). The end of history and the last man. Simon and Schuster.
4. Halberstam, J. (1995). Ira Livingston, eds. 1995. Posthuman Bodies.
5. Reed, D., & Penfold-Mounce, R. (2015). Zombies and the sociological imagination: The walking dead as social-science fiction. In The zombie renaissance in popular culture (pp. 124-138). Palgrave Macmillan, London.
同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,10 月將發行《極地戰嚎 6》領導一場游擊革命解放熱帶島國、《密特羅德(舊譯:銀河戰士)》系列最新 2D 動作遊戲作品《密特羅德 生存恐懼》、多人打殭屍遊戲《喋血復仇》、來親自使出火之呼吸《鬼滅之刃 火之神血風譚》、《世紀帝國 4》展開八大古文明征途霸業、《零 ~濡鴉之巫女~》美麗和風恐怖遊戲 HD...
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📚2021年度之選《女人與女孩的原罪》❗️❗️❗️
雖然今年還沒過完,但我已經遇上了我今年的年度之選,就是這本!
這本書痛快、辛辣、說出了很多我也這樣想的事情:包含「合理的」對男人使用暴力!
書中列舉了七點女人/女孩被父權主義認為不應該擁有的特質/權利,而現在是該把這些權利拿回來的時候了。
這七點是:憤怒、關注、粗話、野心、權力、暴力、慾望。
本書太多金句值得摘錄了,先分享書中的金句摘錄,心得下收。
"我已經受夠了女人與女孩獲得的只有足以讓我們生存下去的方法,而非反擊的武器。女性主義與反抗應該帶來危險與恐懼"
"我們需要少一點和父權主義和平共處、訂定條約與路線圖,我們需要更多如何毀滅父權主義的宣言。《女人與女孩的原罪》就是我的宣言。"
🔴憤怒:
"我們必須教導女孩,她們的憤怒是一種寶貴的武器,能用來挑戰、反抗與瓦解正毆打與扼殺女孩怒氣的父權主義。它將女孩社會化,讓女孩只懂得默許與順從。因為溫馴的女孩長大後將會變成父權主義的溫馴步兵。她們在長大的過程中內化了父權主義的規則,因此開始監督那些不服從規則的女人。我們不能讓父權主義將女孩打造成不懂反抗的女人。行為端正、文靜、柔順又平靜:我們拒絕這種教條。"
🟠關注:
"一名女人所能做到的所有事情中,最具破壞性的一件就是在談論自己的生命時,表現的像是你的生命真的很重要。它的確很重要。"
"所以我在推動「#清真寺我也是」的標籤時,我一點也不意外人們又一次指責我「是為了獲得關注才這麼做」,我不和他們爭論這件事。我為什麼不該為了獲得關注而這麼做?我的主張很重要,它們值得受關注。"
"關注是獎賞、負擔、嘲笑、汙點、指控。關注是父權主義掛在女人面前的一根肉骨頭:如果我們想要太多關注,我們就是婊子,如果我們在父權主義要求我們必須被關注時不想要關注,父權主義將會偷偷跟蹤我們,然後用關注毆打我們。我們無論如何都不會贏。"
"因此,我們應該拒絕參與父權的這套遊戲。我們應該挑戰並顛覆父權主義隊關注定下的規則。無論你是女政客、女模特兒、女小說家、女收銀員或女的任何身分,人們過於頻繁地認為女人一醒來之後,腦子裡就只裝著一件事:我要如何吸引其他人關注我?因此,想要貶低一名太____的女性時(你可以自行填補空格:大聲、愛挑戰、叛逆、愛搞破壞),最快也最險惡的方法,就是指責她「是為了獲得關注才這麼做」。"
"無論女人是在哪裡以何種方式受到性騷擾和性侵害,無論她是誰、穿什麼,無論她受到性侵害的地點是聖地或世俗場所,眾人都很有可能會說她只是想要吸引關注。說的好像敘述創傷能帶給我們一大堆好處、不朽的名聲和財富一樣,但事實上我們必須忍受的是:質疑、譴責、批判和攻訐。"
🟡粗話:
"我的名字是莫娜.艾塔哈維,我要在此說出我的信仰宣言:我操你的父權主義。"
"我確確實實知道我在做什麼。而我說「我操你的父權主義」,是因為我是個女人,是個有色人種女人,是個穆斯林女人,而我不應該說「操」。"
"父權主義用無所不在的各種方法把女人社會化成喜歡縮小自己——體型方面與智力方面皆然——並且延伸到語言方面,控制我們可以與不可以說什麼。"
"這種管制的核心,有一個概念像是守衛一樣舉著警棍,隨時準備要痛打我們,這個概念看起來簡單的不可思議:#禮貌。"
"獨裁者、男性權威者和父權主義都要求順從、藐視破壞,並特別容易被無禮惹怒。事實上,他們認為所有與究責相關的要求都是一種沒禮貌的行為。我們怎麼膽敢質疑他們?我們怎麼膽敢期待公義?"
"「陰道」、「屄」和「穴」。身為女人我們必須忍受其他人拿我們的身體部位當作最猥褻的粗話,然而,若身為女人的我們膽敢使用生殖器官的名稱來咒罵或者只是說出口,我們就會受到嚴厲責罵。父權主義堅持要控制女人的嘴巴與陰道,甚至於控制進出這些孔洞的所有事物。"
"父權主義把冒犯他人與猥褻他人的權力都留給它自己,同樣屬於它的還有隨心所欲替我們的身體部位取名與決定身體性別的權力、使用我們的身體對付我們的權力,以及因為我們膽敢覺得我們的身體部位在稱謂上或實質上,應該屬於我們自己而懲罰我們的權力。"
"我有權擁有我的陰道、我的穴和我的屄。我不禮貌、我拒絕端莊,我堅持我們要告訴順性戀霸權:我操你的給我滾。"
🟢野心:
"野心之所以是原罪,是因為父權主義希望女人要受限制,而擁有野心代表的是太超過。"
"是誰或什麼事物決定了女人應該是什麼樣子、想要什麼東西和做什麼事?"
"日本醫學院的操縱爭議所帶給我們的道德啟示是,順性別女人應該因為拒絕在生物決定論的祭壇上自我犧牲而遭受懲罰~~女人怎麼膽敢想要成為超過這些限制的存在?我們的地位就是應該受到限制。父權主義會努力確保這一點。這也就是為什麼野心是原罪。"
"人們告訴女人要把目標設的更高、要懷有更多自信、要____(請自行添加動詞)更____(請自行添加副詞),同時父權主義毫髮無傷地堅持個體必須靠自己對抗整個系統,然後又在她無法靠著個人努力打擊該系統時責怪她。"
"野心是一種違抗。是對著堅持我們該退縮的父權主義舉起的一隻中指。關注和野心是一對表親。前者想信「我值得關注」,後者宣告「我能更超過」"
🔵權力
"不徵詢許可的女人才是擁有權力的女人"
"博所納羅的女性支持者和支持川普的那些美國女性非常相似,為了保護自己與她們所愛的人,她們希望的是有權擁有武器,而不是有權瓦解父權主義——也就是厭女暴力根源——的武裝。"
"雖然父權主義讓針對女性的暴力得以發生並保護這些暴力,但與此同時,父權主義又表現得好像自己是女性的偉大保護者。"
"父權主義總是把有限權力的麵包屑丟給女人作為回報。它認為接受了這些麵包屑的女人應該要支持父權主義、內化父權主義的命令、管控其他女人,而且這些女人永遠都不能忘記,這些權力是父權給的,它隨時可以收回。父權主義會允許寥寥數個女人獲得她們或去不准獲得的地位,然後將之稱為進步。與此同時,它還會要求我們不准指出,其實真正擁有權力的是那些丟出麵包屑的人,而不是接受麵包屑的人。"
"父權主義不願意讓女人獲得權力後跑到它為女人劃出的限制之外,也不願讓女人獨立於它賦予女人的角色之外。但若你沒有野心、沒有自我、表現的慷慨無私,我們就會分出前所未有的(專門給女孩的)許多權力給你喔。"
"父權主義若允許女人擁有權力,那些女人基本上必定會是一片空白的白板,能讓父權主義恣意作畫。"
"不徵詢許可的女人之所以會成為擁有權力的女人,是因為她警告了父權主義,她不會原地等待父權賞賜禮物。"
"我們必須清楚理解,有些女人接受了父權主義的麵包屑,藉此交換有限的權力和「保護」的空洞承諾。我們不能因為那些女人——她們就像在遇到種族主義時還堅持禮貌很重要的白人一樣——而失去對抗父權主義的力量。並不是只要身為女人就全都是我的盟友或我的姊妹。"
"當我說起關注那些對抗父權主義的戰役與女性主義本身很重要時,常有人說:「那些是可以再等等!你知道還有這些和那些人正在被壓迫嗎?戰爭!政治犯!」對抗各種壓迫的戰役當然都很重要也很必要,但是這種要我們「等等」的言論其實就是在告訴我們,女人沒有重要到值得受關注。"
🟣暴力
"女人不但在社會化的過程中被教導成順從的人,我們基本上也被教導成不能表現出暴力行為,就算是為了自衛也不可以"
"如果有更多女人願意用合理的暴力對待男人,如果有更少的男人願意用不合理的暴力對待女人,社會整體將變得更好。為了達到這個結果,我們應該鼓勵、保護並推廣女人對男人使用合理的暴力。"
"我和許多女人一樣,我們都知道——因為我們已經成為受害者許多年了——男人認為他們可以隨心所欲地對待我們的身體,不會有任何後果。這就是為什麼我想要揍那個男人那麼多下。"
"在面對男性暴力時,女人在事後採取暴力報復或事先採取暴力行動的可能性越真實、越顯著、男性暴力就會越少。"
"美國的男人殺掉女性伴侶後,被判處得平均刑期是兩年到六年,但女人殺掉男性伴侶後配判處的平均刑期卻是十五年,更不用說多數女人殺掉伴侶都是因為要保護自己不受伴侶最先出現的暴力行為傷害。"
"女人不只擁有反擊父權主義犯罪的權利,女人絕對也同樣擁有攻擊並瓦解父權主義本身的權利。"
❤️慾望
"我擁有我的身體。
我擁有我的身體:國家、街道或家園並不擁有我的身體。
我擁有我的身體:神廟、教堂、清真寺、任何其他崇拜的場所並不擁有我的身體。"
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終於打完我想分享的金句摘要了,這也差不多就是我的心得。關於慾望作者更聚焦在性別gender而非性sex本身。另外推薦幾本書可以和這本互相搭配著看:《道德浪女》開放式關係元老,有更多的深入討論關係與慾望,《親密關係暴力》關係中的暴力是一種性別現象,它極度不均等而是由男性對女性的暴力佔壓倒性多數。
來分享一些個人經驗,罵粗話是需要練習的,需要習慣到成為反射動作要用時才可以順利地講出口,不然罵髒話的時機稍縱即逝。我沒有練習過英文的粗話這部分應該會有困難。中文的倒是沒有問題,國中時候有段時間學習了不少至今依舊可以用。
暴力/打架,下的了手打人也是,你不一定會下的了手。弔詭的是當你下的了手時也很可能你並不用真的動手,只要對方知道你是來真的就行。一件往事是我出國念書那時分手的前男友N,他在我們不愉快分手並失聯半年後還住在我家,我出國一年回到家打開門看到他坐在裡面我當場趕他出去。他做出想摸我胸部的動作我真的怒了隨手抓了尖頭鑷子叫他試試看,當時想的是我一定要戳到你見血。結果他也看出我真的很想戳他沒有再伸手就離開房子讓我休息睡覺。
這本書就是宣戰而不是那些什麼也要同理男人的鬼東西。並且清楚指出不是女性就是女性主義者,事實上很多女性是支持、捍衛父權主義或根本沒想過自己接受的價值觀就是父權主義的,作者稱之為父權主義的步兵。
或者說父權主義透過社會建構來分化出「好」與「壞」女人,並以此馴化、把女性限制在社會中被認為「應該的樣子」。而接受這套治理的女人會自動去競爭「好女人」的位置並當起糾察隊去「糾正」那些「壞女人」。一個完美的自動運作系統!這本書從頭到尾都在說:我們不吃這一套!
作者是埃及出生的穆斯林女性,七歲搬到英國,十五歲又移居沙烏地阿拉伯,成年後移居美國。她也不斷提醒這些壓迫並非只發生在「那些國家」而不是「我們這邊」,事實上這是全球性的問題。
很久沒看到這麼犀利直白的文字了!我特別喜歡作者書中反覆提到的:革命來自於邊陲。因為中間的舒適圈是不會引發革命的。
#女人和女孩的原罪
#我的玫瑰花讀書筆記
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密 特 羅 德 生存 恐懼 在 巴哈姆特電玩資訊站 Facebook 的最讚貼文
還是習慣叫《銀河戰士》🤣
密 特 羅 德 生存 恐懼 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的精選貼文
10 月將發行《極地戰嚎 6》領導一場游擊革命解放熱帶島國、《密特羅德(舊譯:銀河戰士)》系列最新 2D 動作遊戲作品《密特羅德 生存恐懼》、多人打殭屍遊戲《喋血復仇》、來親自使出火之呼吸《鬼滅之刃 火之神血風譚》、《世紀帝國 4》展開八大古文明征途霸業、《零 ~濡鴉之巫女~》美麗和風恐怖遊戲 HD Remaster 版;一起來看看電玩瘋整理的 2021 年 10 月份關注遊戲發售情報吧!
密 特 羅 德 生存 恐懼 在 巴哈姆特電玩瘋 Lite Youtube 的最讚貼文
《密特羅德 生存恐懼 Metroid Dread》在 9 月的 Nintendo Direct 中透過許多短片,展示系列新作將會有歷代最快速的動作體驗,玩家必須一邊探索惑星,一邊蒐集強化物品來改良薩姆斯的動力套裝。在發現新能力的同時,體驗探索和恐怖帶來的樂趣。
密 特 羅 德 生存 恐懼 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最佳解答
00:00 辣模 Helen 帶來《天命奇御二》新消息
00:58 《超級機器人大戰 30》
02:05 《荒神 2》
03:29 《星詠之詩 Zoeti》
04:56 《明末:淵虛之羽》
05:55 《SkateBIRD》
07:07 Nintendo Direct
07:28 《魔物獵人 崛起》「破曉」
08:12《巧可啵 GP 大賽車》
08;50《瑪利歐派對 超級巨星》
09:39《薩爾達無雙 災厄啟示錄》
10:14《星之卡比 探索發現》
10:55《三角戰略 TRIANGLE STRATEGY》
12:06《密特羅德 生存恐懼》
12:33《斯普拉遁 3》
13:14《刀劍亂舞無雙》
14:02《魔兵驚天錄 3》
15:40 10 月期待遊戲
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密 特 羅 德 生存 恐懼 在 [心得] 密特羅德生存恐懼新玩家100%心得- 看板NSwitch 的推薦與評價
由於我非常喜愛Metroidvania類型遊戲,所以打算開始第一次接觸密特羅德系列
在這之前類似的遊戲我只玩過拉比哩比這個國產獨立遊戲神作(有移植到NS上)
當時一玩才發現我超喜歡這種拿新能力開圖的探索感,會讓人欲罷不能
接下來的心得或多或少會拿拉比哩比進行比較,看看身為類型始祖的新作MD表現如何
首先作為一款2D平台動作遊戲,最重要的就是操作的手感,需要即時反應玩家的指令
薩姆斯操作起來的反應相當靈敏,移動跳躍和攻擊即刻生效且互不干涉,這點相當完美
以前曾經試玩過空洞騎士和終結者莉莉,都因為覺得操作手感還是有點頓而沒入坑
除了可以自由調整角度的遠距射擊,也有近戰反擊技巧可以打暈發出特定預兆的敵人
這個反擊能使用的時機雖然沒那麼多,但成功以後不僅能提高傷害也能回復能量和彈藥
我覺得這種獎勵機制也為遊戲的戰鬥方式增色不少,如果只有射擊的話會有點無聊
能力不斷提升後操作也變得越來越複雜,會用滿手把所有按鍵且需要組合鍵
雖然常常會手毛腳亂按錯地方,不過基本上只要花點時間適應就習慣了
到遊戲後期解放全部能力時,操作起來真的只有爽快能形容,自然會想填滿地圖每一寸
在地圖設計上我覺得MD真的很猛,有在探索感和主線之間取得一個平衡
推進度的過程中會讓路線互相連結交錯,或者搭配充滿魄力的劇情演出而改變地形
雖然第一時間會覺得好廣大好複雜,不過實際上要走的路線相較拉比哩比還是滿線性的
那邊雖然仍會用能力大致限制行動範圍,但基本上沒有固定路線,只會指出目標位置
而MD玩起來不怎麼會迷路,因為能力入手順序固定,且拿到後新區域的入口都不會太遠
就算一時間看不出來要往哪邊移動,只要從地圖上按Y篩選出對應的新機關就好
至於開出來的路是用來獲得道具、打通捷徑還是通往新的區域,就是值得期待的地方了
當然Metroidvania類遊戲總是會準備一些充滿巧思的隱藏跳關方法來提早獲得某些能力
如果能成功跳脫原先遊戲規劃的路線,那麼接下來探索的體驗也會大幅改變
除了會直接顯示在地圖上的機關,MD大多數的秘密都隱藏在牆壁地板中
有些藏得很顯眼,有些需要憑感覺用導彈和炸彈到處轟炸來挖出來,或後期使用掃描功能
此時要是出現某種特殊圖案的磚塊,就表示需要使用特定能力來打破
如果是沒看過的磚塊就只能先放著不管,可能會有玩家會因此感到壓力
想要講求效率減少重複繞路的話,或許等到全能力解放以後再仔細探索會比較輕鬆
有時也會出現那種看起來現階段可以解,但能力不齊全所以實際上無能為力的方塊配置
這種綜合各能力想出解法的體驗是在拉比哩比裡面比較少見的,我覺得相當有趣
而把這個解謎玩法發揮到極致的能力,就是用來破壞加速磚塊的加速器與鳳凰之舞
這個能力的應用方式遠比教學上面講的還要深而廣,可說是MD這遊戲的精髓
玩家會被迫從謎題的地形摸索出鳳凰之舞的進階用法,當然要是參考攻略會學很快
前面講過的跳關方式大多都是鳳凰之舞的應用,不知道這種進階技巧就難以跳關
概念上有點類似拉比哩比的0%無能力玩法,學會隱藏技巧後才能繞過能力限制自由移動
接著來談談這遊戲主打的恐懼要素的來源:EMMI
這個只會在固定範圍內徘徊的機器人,在入手一次性的奧米伽加農砲前是完全拿他沒轍的
一旦進入其索敵範圍就會開始被追著跑,要是被直接注視到的話甚至還會封鎖出口
在熟悉地形和操作之前真的會感到恐懼和壓力,一心想著怎麼逃離他的視線範圍
不同區的EMMI各有不同的特殊能力,前期的還算是小試身手,可以慢慢適應恐懼感
但是倒數第二個EMMI的索敵範圍卻是無限,只要不隱形就會開始被追
再搭配會降低速度的水,拿到重力服前逃難起來簡直痛苦萬分,讓我死最多次就這邊了
萬一被抓到的話有兩次機會可以反擊逃離,雖然時機完全隨機無法預判,成功率約一成
如果成功逃離的話當下會覺得很爽,我滿喜歡這種給玩家一線生機的機制
拿到加農砲以後,需要尋找視線夠遠的地形持續對追來的EMMI射擊以融化其裝甲
最後才能用集氣砲打倒EMMI,因為每區地形不同所以打起來並不會感到單調
關於這遊戲的Boss戰,除了後期很多兼用的鳥人族戰士以外,每一場都打得很過癮
一開始往往得花個幾條命來熟悉攻擊模式和互動機制,很難光靠反應就學會如何應對
不過這類型遊戲不會有躲不過的招式,熟了以後還是能順利撐下去並打贏
戰鬥過程中也會有很多獲得補給品的機會能把握,大大提高了容錯率
因此我覺得難度不算高,學會動作以後技術就在那邊,並不需要等級制來幫忙克服難關
然後我直到打到最終Boss時,才發現反擊特定攻擊以後可以爽爽連打射擊追加傷害
不然我之前一直忽略那些反擊機會,或是反擊後傻傻地看著酷炫戰鬥運鏡並回歸原樣
總覺得應該是我看漏了什麼教學才會完全不知情,讓輸出降低了不少
另外困難模式除了提高傷害以外,並沒有為Boss增加攻擊模式或改變行為
雖然我知道這大概是一種苛求,還是會希望能看到更多不同於普通模式的地方呀
看來只能自己試著用鳳凰之舞打出超大傷害來尋求變化了
由於我是第一次玩這個系列,對於劇情方面的體會沒有多深刻,就是順順看過去
原來最終Boss從一開始就假扮成亞當,薩姆斯的吸力覺醒雖然老套但演起來就是熱血
打最後的X只是按住射擊就好實在有點虛,不知道這種單純的演出是不是系列傳統之類的
總之爬了一些文以後,才知道更多這個世界觀和角色各自的故事
如果我是那些玩過前四作苦等19年的骨灰粉的話,不知道能再給遊戲加上多少分
遊戲的畫面我覺得相當精緻,算是3D構圖2D玩法的表現方式的頂點吧
老實說我原本不是很喜歡這種充滿噁心怪物的世界,但很快就能沉浸其中了
到現在還是有點難相信老任能做出這種絲毫不可愛的寫實風格畫面
有些Boss登場時會從畫面的前景或背景跳出,這種充滿沉浸感的演出還不錯
打Boss反擊成功進入QTE狀態下時的動態運鏡超有魄力
之後無縫切換回正常遊戲視角的流暢運鏡也深得我心
跑劇情的過場畫面應該都是即時運算,只是不知道為什麼會刻意壓在30fps
遊戲中除了掃描等少數狀況外也是維持著穩定的60fps,達到了動作遊戲該有的標準
在Metroidvania幾乎只存在於獨立遊戲的現況,能享受3A級別的畫面無疑是新鮮的體驗
比較落漆的地方就是剛打開遊戲的標題字很馬賽克,幹嘛不用高解析一點的圖片
音樂部分就比較可惜了,從頭到尾可說是絲毫沒有記憶點,就是很稱職的西方電影配樂
比較有印象的地方好像只有剛被EMMI盯上的時候,音樂直接切換成驚悚緊湊的風格
我應該還是比較喜歡那種哼得出主旋律、有存在感的背景音樂吧
心得大概就是這些了,這次入坑的體驗可以說像是中了大獎一樣愉快
上一次玩到捨不得放下手把應該是初玩薩爾達曠野之息的時候了
儘管有些人會覺得遊戲時數太短,初玩大概十幾二十小時就能打到100%
但我覺得遊戲內容綿密細緻且整體來說毫無冷場,實在不能用時數來判斷價值
如果私心把拉比哩比設為100分,我會給MD這作95分,不愧是Metroidvania始祖的傳承者
如果以後還要出六代的話我也會入坑,但希望能改體驗看看非線性能自由探索的玩法
至於沒特別有愛的3D玩法的Prime系列,可能還要再觀察一下將來的情報吧
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