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同時也有20部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅UTIN喻婷,也在其Youtube影片中提到,【上Podcast聽】:https://player.soundon.fm/p/juicy3/episodes/PjleHi (KKBOX/Spotify/Apple/Sound On皆可收聽) 【UTIN喻婷FB粉專】:https://www.facebook.com/utinyang/ 【U...
「烙印英文」的推薦目錄:
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烙印英文 在 李婉鈺Adrean Lee Facebook 的精選貼文
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*本集錄音麥克風出現雜訊若造成收聽困擾深感抱歉,會盡快修復此問題
*「Queendom」、「與你無關」編曲取自instrumental beats ,但詞曲皆為原創喔!
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很多人都問過我寫歌的問題,到底我是怎麼創作的?其實不瞞大家說,初期我真的是哼哼唱唱,沒有樂理基礎和樂器技能,(小學學過幾個月鋼琴不算),但自認節奏感算不錯的,再加上平常我有事沒事就喜歡聽音樂,有很多節奏、旋律不知不覺就烙印進去,我寫的第一首歌是饒舌,而且我還用了大量英文,小時候比較崇洋媚外啦。都說學習創作是從「模仿開始」,這是真的耶!
現在網路都很方便,在Youtube上也有很多作曲家提供很多沒有人唱歌聲音的曲子,我們會稱作「Beats」B e a t s,或你搜尋 instrumental beats ,就可以找到很多很棒的編曲。(但建議拿來當作創作練習即可,因為這些都有音樂版權的問題,除非你是花錢買,或是下載無版權音樂,這點要特別注意唷!)
早期我都拿這些編曲來填入旋律和歌詞,後來我開始學編曲後才知道原來「編曲」,就是幫詞曲穿衣服,有些人創作,是先有旋律、歌詞,才進行編曲,也有人是先編好架構,寫旋律和歌詞後,再進行更細緻的編曲,總之,方式很多種的,也有很多人是用吉他寫歌編曲的
我的話呢,我覺得自己真的比較是從模仿開始,現在就讓大家聽聽看我的第一首饒舌創作吧!
這首叫「Queendom」
哇賽,現在再聽一次真的好想揍自己,超假掰的,小時候真的受美國饒舌歌曲和韓國Kpop很深耶!回想起當時什麼都不會,真的只有滿腔的熱情和衝勁而已!我覺得在音樂這條路上我起步算有一點點晚,我大概是在大三才開始接觸創作,一直到這幾年我開始去了解樂理、學吉他、學編曲,確實有滿滿挫折,也好長一段時間逃避創作(跑去當記者啊、企劃啊之類的),不過很感恩身邊的好朋友都會不斷鼓勵我不要放棄!
我也體會到,其實學習任何事情都要紮實、一步一腳印,我確實隨著越來越認識音樂,創作方向也更豐富多元,中間幾年的人生經歷也不能說浪費時間,因為每一步都有它的意義,反而累積更多往最終目標邁進的資源和資糧,我真的相信無論走哪一條路,到最後總會繞回來最剛開始的,上天就是要你去正視、面對呀!
好啦!接下來就讓各位聽聽我後期的創作吧,聽聽看是不是跟我早期的很不同吧
這首Demo「與你無關」
那麼今天就到這囉!如果你願意給我回饋和鼓勵,歡迎臉書搜尋UTIN喻婷,還有Youtube訂閱UTIN YANG
我們下次再見 Bye Bye
//合作邀約歡迎來信:she800620@gmail.com
烙印英文 在 偽學術 Youtube 的最讚貼文
【認真聽】純愛不純|#台灣青春愛情電影|刻在你心底的名字 \\ 李長潔
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自2008年台灣電影再次興起以來,通俗的青春愛情故事,不但成為話題與票房的解方,也時常在各影展獲獎。以《#刻在你心底的名字》為例,金馬獎就入圍5項,也榮獲「最佳攝影」、「最佳原創電影歌曲」。盤點台灣青春愛情電影的興起,除了70年代瓊瑤式愛情的健康寫實延續,90年代台灣新電影借用愛情重建台灣性。但進入2000年後,一切開始慢慢不一樣了。
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2000年開始,《藍色大門》(2002)、《盛夏光年》(2006)、《那些年我們一起追的女孩》(2011)、《女朋友男朋友》(2012)、《等一個人咖啡》(2014)、《我的少女時代》(2015)、《六弄咖啡館》(2016)、《刻在你心底的名字》(2020),大量的青春愛情電影成為了台灣純愛想像的視野,他們以「青春」、「少男」、「少女」為名,表現出台灣人的情感文化模式。
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我們今天的「偽學術 | 認真聽」,就來談談這20年來的粉紅泡泡。這廣大的戀愛流行文化是甚麼模樣?它們反映了怎樣的愛情轉向?從不同作品中又可以解讀出哪些文本隱藏的敘事?還有那些膾炙人口的電影主題曲。
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📌 #今天的內容有
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▶ 甚麼是愛情電影
▶ 我的《藍色大門》與青春
▶ 「青春」的形構
▶ 「少男」、「少女」的理念型
▶ 純愛不純—台灣青春的反叛結構
▶ 情感先於政治
▶ 愛情電影主題曲
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📣 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckk39z6z0zvfx0807v0lu7165?ref=android
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📣 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/4pHpNRfyLL7Tosl61J
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📣 #spotfy 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/3sbEXh0CwFSEICRNTdR09S?si=dyHHN9_qR-OzUF8q3P95JA
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📲 #FB論述版:https://www.facebook.com/208541192666847/posts/1674782469376038/
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//// 完整論述 ////
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▓ #甚麼是愛情電影
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想要談「愛情電影」,那勢必是要做個「#類型電影」操作型定義,儘管近年台灣電影的類型化飽受批評,但其的確是招喚大眾的一個方便途徑。或許我們可以幫愛情電影分類為:羅曼史(romance film)、通俗劇(melodrama)與文藝片。目前2000年後的青春愛情電影來看,則較多傾向文藝片。
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也是因為電影類型化的緣故,其可以更清楚地連帶成一套系統、原則與期待。當「#愛情電影」正式成為一種培養台灣人觀賞電影的習慣,除了公式化的內部敘事外,向外延伸後,便足以展開各種文化工業的制度性生成,例如偶像明星的打造、週邊商品販售、主題曲的流傳等(Illouz, 1997)。
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最終,透過類型電影的集體觀看,可以反映出一個社會的意識形態,或是文化模式。好比《#為甚麼愛讓人受傷》中,Eva Illouz(2012)藉由《傲慢與偏見》來理解西方個體主義的浪漫生態,或許我們也可以在這20年來的青春愛情電影裡看見自己。
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▓ #我的藍色大門
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在《#藍色大門》張士豪的那個年紀,夏天的午后是連續補習戰鬥的人生,週一、三、五是何明數學,週二與週四是徐薇英文,當然以我不學無術的青春,大部份都是呈現偷懶蹺課的狀態。那時候究竟能夠有甚麼煩惱?
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2002年的《藍色大門》第一次開啟了我對愛情與性別的思考。導演易智言當年拒絕了參加金馬獎,不然,這部相當具有時代意義的作品,肯定有不錯的成績。片中孟克柔(桂綸鎂)、張士豪(陳柏霖)、林月珍(梁又琳)三人的關係,呈現了00年代台灣青少年的社會行動與市民生活精神。
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▓ #青春的形構
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我們以後會成為甚麼樣的大人,變成00年代後市民社會中年輕男女的煩惱。在後傳統資本主義社會的生活中,這些都市裡的小事件,個人選擇的養成遊戲,成為我們最需要煩惱的自由,一種集體規則與個人自由的協調抉擇。
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「青春」,是一個重視自我探索的過程(過渡),無論是《藍色大門》或是《盛夏光年》,都試圖描繪這種秩序建構中的過渡,五月天同名歌曲的日文名稱就叫「#青春の彼方」-- 放棄規則,放縱去愛,放肆自己,放空未來。也是因為這樣的「#失序」,青春才讓人懷念。最終,沈佳宜說「人生中的很多事情,原本就是徒勞無功的」,的確,我們正在腐敗,但我寧可選擇相信《刻在你心底的名字》結局的協調與釋懷是有可能發生的。
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「青春」,也帶著台灣觀眾走出90年代的悲情。早期的青春愛情電影帶著濃厚的陰鬱,一直到《藍色大門》開始,我們開始談論同志情感、性別認同、家庭關係、三角戀愛等情感議題,青春變得多元而明亮。
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青春愛情電影裡,反映著情感的真實體制(regime of emotional authenticity)(Illouz, 2012),非常強烈地要求內在性感作為行動與選擇的基礎。青春中的人們,因為初次面臨社會化規範,人們會認真審視自己與對方的情感(愛情、親情、友情),以判斷這段關係的重要性與強烈程度。這大量的自我情感檢視,一見鍾情的強烈情感暗示,時常就是「青春」的情感面貌。這也是青春迷人之處。
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▓ #少男與少女的理念型
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媒體中的少男與少女,帶給觀眾對性別角色的論述形構,一方面文本建立起一種戲劇性、典範式的形象,隨著故事的開展,加深觀影者的情感投射,另方面一起作用的是,少男少女的面貌外表的特質,也形成觀眾的欲望對象,產生明星化的作用,成為性別操演的模仿理念型。
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青春愛情電影中的少男比少女更加倍重視,除了《藍色大門》與《我的少女時代》外,其它全部的愛情電影幾乎都圍繞著少男,少女通常則作為是推動劇情的力量。少男的姣好面貌,成為電影世界裡的耽美重心,隨便舉例就一堆,陳柏霖、張孝全、柯鎮東、陳昊森、曾敬驊,「#大男孩」的對純樸、憨直、大笨蛋的要求,他們表現忠誠、可受控制,並且,他們不會對(男性)觀眾產生威脅感。
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至於女主角則以「#熱情開朗大方」為形象,如《女朋友男朋友》中的林美寶(桂綸鎂),就如同前述,她起了連結兩位男主角陳忠良(張孝全)與王心仁(鳳小岳)的作用,確實地帶動敘事的進展。
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▓ #台灣青春的反叛結構
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2000年後的台灣青春愛情,某個程度上融合了日本和美國的純愛視野,前者展現了「#物哀」的精神,後者則更多在表現西方個體主義的追求。當然,不同的作品也有各自主題脈絡的側重,像是性別認同、性別麻煩(Butler, 1990)、青春成長、描繪時代精神、國家與社會變遷的隱喻、情感抉擇等等。
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總體而言,台灣的作品更擅長挪用青春的反叛結構,去對應、甚至逆返「#國家體制的規訓」,這個台灣電影本土化的大主題。2000年後的新導演,以90年代前後為基礎,自然而然流露出了導演本身的「懷舊」情感,想是一個包含了情慾、戀愛、政治、社會、經濟裝況的「情感的共同體」。
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▓ #情感先於政治
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以《女朋友.男朋友》為例,其為一部愛情電影,也是一部歷史電影。該片採用序列式的線性時空,將台灣的多重現代性再現。許多文化學者會討論國族與愛情的辯證關係,大時代下兒女情長,微小的愛情被鑲嵌在巨觀的社會脈絡中。但實際進入電影文本,才會發現,楊雅喆並不是要說明這種台灣性的社會—歷史時空,反而,他進行一種「#逆反」,讓情感能量來主導政治的場景。根本沒人真正在鳥民主自由,這才是真正的自由,非常後現代的後現代的後現代。
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楊雅喆幾乎總結了後殖民與後現代電影裏頭所有的多元主體:女性、情慾、學生、社會運動、娘娘腔、同志、小三、本土、鄉下人、都市人等等,運用了諸多遊戲般的情節將這些概念構成一個皺摺,裏頭緊密扎實情慾流動,展開又可以觀看台灣自由的進程。
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▓ #那些年我們一起唱的主題曲
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青春愛情電影還是成為一種類型了,也不是壞事,也許是必然,這形成了一個穩定的大眾流行文化市場,引導著戀情與自由的話題,反映著純粹親密關係的渴望。在電影裡,人們才可以淡化成人愛情經驗的功利性、功能性。如果能夠再有一首好聽的情歌那就更好了!
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要能在腦中烙印電影裡的青春記憶,就一定要有一首讓人感動的歌曲,當旋律響起時,瞬間喚起洶湧的刻骨銘心,像是《藍色大門》的「#小步舞曲」、《我的少女時代》的「#小幸運」等。盧廣仲的《刻在我心底的名字》就是一個不錯的例子。這首獲獎歌曲,編曲十分令我動心,第一聲,每次聽到小號與歌手聲線對唱,與法國號的穿梭交疊,都會全身起雞皮疙瘩。
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這首歌起了關鍵的宣傳作用,五月天、魏如萱、周興哲、蔡依林、田馥甄、梁靜茹、李千娜、韋禮安、曾沛慈、徐佳瑩等歌手的cover版傳唱參與,更加豐富了電影文本與影迷/歌迷的連結。
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結論是,該約唱歌了(?
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#參考文獻
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1. Illouz, E. (1997). Consuming the romantic utopia: Love and the cultural contradictions of capitalism. Univ of California Press.
2. Illouz, E. (2012). Why love hurts: A sociological explanation. Polity.
3. Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. routledge.
烙印英文 在 Celeste Wu 大沛 Youtube 的最讚貼文
CelesteTerry官網 https://celesteterry.com.tw
CelesteTerry不能沒有唇膏介紹和刷色
https://youtu.be/J95Pfsq-f5A
設計師手作禮盒將於12/2(三)上午10:00在CelesteTerry官網上架,
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烙印英文 在 英文怎麼說?... - VoiceTube 看影片學英語 的推薦與評價
【VoiceTube LINE 好友精選內容】 「烙印」在腦海裡,英文怎麼說? 你知道答案嗎?>>> https://bit.ly/2ZLLRL2 --- LINE 搜尋@voicetube 每天五分鐘,讓你英文能力大大 ... ... <看更多>
烙印英文 在 烙印英文在PTT/Dcard完整相關資訊 的推薦與評價
烙印 的英文怎么说_烙印的英文_沪江英语- 沪江网校2012年7月2日· 烙印的英文: brand to brand mark to mark. 参考例句:. To mark with disgrace or infamy; ... ... <看更多>
烙印英文 在 [閒聊] steam發行商介紹(四)日廠篇 的推薦與評價
說到steam上的日廠,我想不少人都會浮現一些刻板印象,像是遊戲不太上PC、
上了也不做好最佳化、只會重製吃老本、或是遊戲品質沒多好卻賣很貴又不特價,
當然以上全都不是空穴來風,但也不能用這樣的標籤一竿子打翻一船人,
今天就是要來針對這些日廠做分析
要注意的是,因為台灣有大量長期接觸日本遊戲的族群等因素,所以各大日廠在台灣
大多有分公司負責相關的遊戲發行業務,而且經常需要考量主機板遊戲售價
(例如主機板賣1500,要是電腦版賣700還同步發售,主機板銷量肯定受影響)
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27.Square Enix(史克威爾艾尼克斯,常簡稱SE)
主體的兩間公司中,艾尼克斯創立於1975年(或者說1982,中間理由很複雜),
在紅白機的Dragon Quest(簡稱DQ,勇者鬥惡龍,1986)後逐漸奠定RPG大廠地位
史克威爾創立於1986年,Final Fantasy(簡稱FF,太空戰士1,1987)及之後的幾部作品
奠定RPG大廠地位,1996年FF7更成為世界級的大作,但2001年拍攝CG電影大失敗
2003年兩間公司合併後,幾乎成為日式RPG的代名詞,近年因為把自家嚇死人的IP量用在
很微妙的手遊開發策略,而有手遊天尊的貶意稱號,不過這跟主題關係不大
SE社在歐洲那邊的分公司主要前身是Eidos,有著講起來會很長的輝煌歷史,所以SE社
有一些"很不日廠"的IP,以遊戲量跟影響力來說還佔不少
另外旗下有專出獨立遊戲的Square Enix Collective,不過steam上發行時仍是SE社名義
https://store.steampowered.com/publisher/squareenix/list/36937/
與steam關係:兩邊押寶?
王國之心Kingdom Hearts今年3月全上PC了,但是只上EPIC,前陣子的新‧美麗新世界
(Neo: The World Ends with You)也是只上EPIC,官方也說他們跟EPIC有良好合作關係
不過像聖劍傳說瑪娜傳奇、復活邪神這些重製遊戲也是有穩定上steam而且EPIC買不到
最近又(為什麼我說又)重製到PC平台的FF本傳系列也是只上steam
這幾天剛出的新作《卡牌之聲 龍嘯之島The Isle Dragon Roars》也是只上steam
總之就是steam跟EPIC兩邊想買SE的遊戲都一樣買不齊,不過我自己的感覺是...
SE社搞不好根本就完全沒想過,上哪個平台對玩家來說有沒有差異的問題...
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/squareenix
太空戰士Final Fantasy
勇者鬥惡龍Dragon Quest
尼爾NieR
奇妙人生Life Is Strange
正當防衛Just Cause
古墓奇兵Tomb Raider
駭客入侵Deus Ex
聖劍傳說 XXX of Mana(重製)
復活邪神 Romancing SaGa(重製)
除此之外還有不少單發遊戲如歧路旅人/八方旅人Octopath Traveler等
特價策略:歐洲發行的遊戲像駭客入侵、古墓奇兵、正當防衛可以特價到85%甚至更多
但是自家日本遊戲像太空戰士、勇者鬥惡龍、尼爾之類的,通常底線只會到50%,
頂多偶爾-60%
應該有固定匯率表(60鎂NT$1790 50鎂NT$1490 40鎂NT$1190 30鎂NT$890),
但是一些自家日本遊戲會設定成超高的匯率定價
(像八方旅人、勇者鬥惡龍英雄集結2都是60鎂NT$1950,就算史低-50%還是逼近千元)
配上上述特價策略,我得認真說,不能接受那個價格的話,可以早點移出願望清單不用等了
這樣說起來我遊戲庫跟願望清單內好像真的都沒有SE的日本遊戲...
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28.SEGA,以往常稱世嘉,現在台灣分公司是叫世雅育樂,不過講世雅應該幾乎沒人認識
1951年創業,一開始是由美國人在日本創業的娛樂機械製造公司,後來轉變為日資街機
公司進入遊戲市場,從第3世代(紅白機世代)就加入主機戰爭,一直持續到第6世代
Dreacast為止終於還是放棄了,背負著滿山滿谷好像沒機會再持續的IP,以及數不清的
失敗經歷,整體來說是個擅長花式自爆的公司,海外分公司有幾個不太日廠的IP,
如果以全球的角度來看,海外的那幾個IP目前的重要性甚至還超過日本這邊
另外2013年將Atlus(女神轉生/女神異聞錄系列)也納入旗下
台灣這邊幾年前因為SEGA大中華地區代理權全都交給某間叫愛勝遊戲的,所以包括
全軍破敵系列在內一堆鎖區不給買,有「愛勝必須死」的成句,不過這已經是過去的事了
,看在我美國amazon帳號的將軍2數位序號沒得解鎖的份上,這筆舊帳我一定要拉出來講
與steam關係:冷飯好香
自家日廠的主機遊戲以往不太上PC,不知道是不是被2014戰場女武神上steam的銷售量
衝上當週榜首嚇到,這幾年積極將舊作移植上PC,定價也相當過季優惠
海外IP則大多是一開始就以PC為主,與日廠IP有很大差異
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Sega
音速小子Sonic
魔法氣泡Puyo Puyo
魔兵驚天錄Bayonetta
人中之龍Yakuza
戰場女武神Valkyria Chronicles
光明與黑暗Shining
VR快打Virtua Fighter
女神異聞錄Persona
英雄連隊Company of Heroes
足球經理Football Manager
全軍破敵Total War
無盡系列Endless,另有不冠無盡之名的新作HUMANKIND
雙點Two Point (之前只有醫院,已預計出第2款校園)
特價策略:
定價通常略低於匯率(像全軍破敵:三國60鎂NT$1690,HUMANKIND50鎂NT$1390),
如果是在主機平台先發行過的舊遊戲,上steam通常會有相應的優惠定價,
像人中之龍、P4G大多是20鎂NT$590,以「日廠」遊戲來說反而可以低價入手,
雖然也是有像Puyo Puyo Tetris 2設定了30鎂NT$1290,全世界只比日本略低的價格
另外有個神經病例子是睡狗決定版,從steam轉為台幣定價以來,長期定價為30鎂NT$1536
,根本像是連算數都不會的白痴寫出來的價格,用台幣價格買的話真的是盤子中的盤子
這個悲劇在2019年4月,終於隨著定價調降而改善,變成20鎂NT$645,仍是全世界最貴,
不過目前史低-90%只要NT$65,已經到銅板價就不用太在意台灣區世界最貴的問題了
我是在台灣區steam還是美金價時就入手了,中間幾年根本不敢推薦人去買那個盤子價
60鎂遊戲除了全軍破敵外不常見,只是全軍破敵後來的系列都不出完整優惠包給人買,
結果我羅馬2躺在願望清單好幾年了,大概先買三國都還不會回去買
另外與humble關係不錯,像我人龍0、1、2、3、全軍破敵戰鎚1,Endless Space 2、
戰場女武神4都是月包來的,雙點醫院也進過月包,不過我週末免費試玩過覺得不值得收
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29.Bandai Namco(萬代南夢宮,簡稱BNEI)
主體的兩間公司中,萬代起源於1950年創立的玩具模型製造業,集團後來加入了模型主要
來源的SUNRISE動畫,而旗下鋼彈等動畫作品也常改編遊戲,因此很早就參入遊戲產業,
1999年也曾發行過掌機WonderSwan,也持有大量動畫改編IP
南夢宮的企業體於1955年創立,從投幣式遊戲裝置起家,後來轉為街機,並逐漸參入家機
遊戲,2005年兩家公司合併
不管是DLC商法、大量的糞作(クソゲー),或者是JOJO ASB一口氣毀滅了法米通滿分的
信譽,關於BNEI的黑歷史可說是罄竹難書,雖然偶爾也會做出及格以上的遊戲,
不過像今年破曉傳奇Tales of Arise這麼高評價的盛況還真是不知道幾年未見了
另外像是FromSoftware(黑暗靈魂、隻狼)的下一部作品艾爾登法環Elden Ring,
也是預定由BNEI發行,這部沒意外會是GOTY級的作品,雖然大概會有人覺得何苦讓BNEI出
與steam關係:合作愉快
耶,說真的我講不出來,他的發售遊戲太多了,除了NS系之外大多都是多平台發售,
稍微知道的是,目前BNEI在steam的發行遊戲可追溯到2012年,
另外黑暗靈魂是因為玩家請願才出PC版的(2011年主機版,2012年PC版)
其他值得一提的大概是,近年原本只會賣日本的鋼彈跟機戰也逐漸上steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/BANDAINAMCO
鋼彈Gundam相關作品
超級機器人大戰Super Robot Wars
劍魂Soulcalibur
空戰奇兵Ace Combat
XX傳奇Tales of XX
噬神者God Eater
鐵拳Tekken
黑暗靈魂Dark Souls
偶像大師THE IDOLM@STER
小小夢魘Little Nightmares
刀劍神域、海賊王、七龍珠、火影之類動畫改編就不一一列舉
特價策略:
跟其他日廠相比,台幣定價便宜不少(60鎂NT$1290~1490,雖然遊戲值不值60鎂是問題)
,加上最終幾乎都會有-75%甚至更多的折扣,只要先查好別人的心得評價,別踩到
像新鋼彈創壞者New Gundam Breaker那種根本不該發售的垃圾,
以及不要對遊戲品質有過高的預期心理,反而是很好堆磚的對象
像我正在等的SD鋼彈G世代火線縱橫最近史低也-70%了,超級機器人大戰X、V(所以我說
那個T呢...)則是還在-60%,繼續龜-75%
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30.Konami(科樂美)
稱呼時請用Fuckonami或是Fuck you Konami,理由懶得多說自己去查,應該會找到很多
1969年創業,從娛樂機器製造起家,經由街機進入遊戲市場,此外還跨足運動健身、
柏青哥、以及遊戲王的卡片遊戲市場,近年不太想認真經營手游以外的遊戲又死佔著IP
跟智財權不放手,不過說真的他們手遊還真的算是傳統日廠經營相對不錯的...所以才糟
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Konami
炸彈超人Bomberman
潛龍諜影Metal Gear(小島已出走)
惡魔城Castlevania(IGA已出走)
遊戲王Yu-Gi-Oh!
世界足球競賽Pro Evolution Soccer(今年已改版為eFootball,然後又壓倒性負評了)
其他如沉默之丘等死透的IP不特別列出
特價策略:
單純問會不會特價是會特價,但在那之前有沒有"可買的新遊戲"是個問題,姑且惡魔城
GBA合輯我是還有在等特價,也還在期待上次宣佈的遊戲王Master Duel啦...
前陣子傳出把MGS3外包重製,甚至還傳出要出沉默之丘、惡魔城的新作,我該期待嗎?
還是該先去買個爆米花,等著看這次會怎麼會毀掉老IP
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31.Capcom(卡普空)
1979年以街機製造公司創業,很自然的發展成遊戲公司
中間經歷了多次破產危機,但常常都靠著新IP的成功撐過來了,這中間過程頗戲劇化
就好的意味來說是個一直在進化的公司,雖然也是有被稱為卡婊的時代
與steam關係:合作愉快
雖然就像其他以主機遊戲為主的日廠一樣,難免會有主機優先的情況(例如先出主機版,
過1~2年才上PC版),但Capcom確實有把steam當成跨平台的一環,除了戰國BASARA外
幾乎所有的發行遊戲都跨了steam平台,像魔物獵人物語2,主機版只有NS,但也有steam
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/capcom
惡靈古堡Resident Evil
魔物獵人Monster Hunter
惡魔獵人Devil may cry
洛克人Megaman
快打旋風Street Fighter
死亡復甦Dead Rising
逆轉裁判Ace Attorney
其他還有很多不見得有後續的老IP
特價策略:
以日廠來說,匯率定價設定常常高得很過份,但是有良好的定價調降傳統,所以等久了
都可以到達相對低的價格,但單純看折扣會覺得都沒特價,而且實際玩家負擔也是相對高
以魔物獵人世界為例,定價從60鎂NT$1960降到40鎂NT$1310,史低-60% NT$524,
相對原始定價接近-75%
以惡魔獵人5 devil may cry 5為例,定價從60鎂NT$1780降到25鎂NT$740,
最近又拉到30鎂NT$870,史低-34% NT$574,相對原始定價約-67%
以快打旋風5 Strret Fight V為例,定價從60鎂NT$1945、40鎂NT$1310,降到現在的
20鎂NT$650,史低-60% NT$260,相對原始定價已經超過-85%
5月剛出的惡靈古堡8村莊Resident Evil Village定價80鎂NT$2300,超越業界60鎂慣例
因為匯率算起來很多都還超過1鎂30台幣,所以理論上去第三方買應該會便宜點
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32.Koei Tecmo(光榮特庫摩)
主體的兩間公司中,
光榮創立於1978年,一開始是繼承家業的染料批發商,不久因社長個人興趣開始開發販售
PCGAME,首部作品為川中島の合戦(1981),信長之野望(1983)的大賣奠定了遊戲公司基礎
,開始專心開發遊戲
特庫摩創立1967年,從建物管理、店舖管理、娛樂事業、不知不覺就走到街機進而參入遊
戲產業,2010年與光榮合併。
在貶意時常被人稱暗榮,使用時機可能是罵遊戲內容或是罵遊戲價格
與steam關係:我遊戲有上steam,不爽不要買
雖然目前有上PS4的作品幾乎都會上steam(可能會晚一年之類的),而且有接近同步發售
的趨勢,但是除了PC原生作品如信野三國志外,主機遊戲移植PC常出現嚴重優化問題
(明明是PCGAME起家的廠商),像最近《零~濡鴉之巫女》又出大問題了,基本上買steam
版一定要先看評價,不過上steam反而容易被人改出色色的MOD,所以也是有人專等PC版的
有計畫性的把大量舊作上steam,不過相對於年代來看價格還是頗硬,願者上鉤,以1985
年的三國志1來說,定價仍然要13鎂 NT$358,史低也只有-30% NT$250,2003年的三國志9
定價已經到30鎂NT$688了,史低-30% NT$481
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/KOEITECMO
三國志Romance of the Three Kingdoms
信長之野望NOBUNAGA'S AMBITION
無雙(英文很尷尬) 但與其他公司合作的不見得由光榮發行,例如海賊無雙會是BNEI發行
鍊金工房Atelier
生死格鬥Dead or Alive
忍者外傳NINJA GAIDEN
其他近年有出2作以上的還有如仁王、無夜國度、進撃の巨人、討鬼伝
另外大航海時代4HD跟金色琴弦等遊戲限亞洲區發行(日、台、港、泰、新、馬、印尼,
沒中國),賽馬大亨則僅限日本區發行
特價策略:
匯率定價突破天際,近年的遊戲定價幾乎都是60鎂NT$1990,加上本身的PK/猛將傳/完全
版等商法,或是部份遊戲賣衣服DLC賣很兇,讓完整入手遊戲的總花費很容易水漲船高
目前DOA6的DLC數已經達到460個,總價破3萬台幣了
https://images.plurk.com/6UZIkR5GIRyoo55RjuLleN.png
偶爾有幾款遊戲出現過-70%甚至-90%的折扣,但是大多都只有-50%甚至更少的史低特價,
而且幾乎從來沒有定價調降,如果不能接受那個價格,還是早點移出願望清單吧
繼續龜下去也大多沒意義,像這個月三國志11特價-66%那種是可遇不可求的低於行情價
大致上,我們可以把前面那5間視為日廠中的國際大廠,但是光榮嘛...說真的很尷尬,
他在日本市場的角度毫無疑問是大廠,但是因為他太擅長日本歷史相關遊戲(還有三國)
而那些在歐美都很不好賣,所以在國際的角度,最有名的遊戲可能是仁王或是生死格鬥
而不會是主力的無雙系列,更不會是那些幾乎只有東亞這邊才玩的三國志跟信長野望
雖然不至於說因此就不是大廠,但是國際認知的部份跟前幾間比起來就差很多
那我之所以需要講到這點,是因為...那些遊戲你去外國網站也不容易買第三方steam序號
以下言論夾帶不少私怨,如果說遊戲做得好,那見鬼價格我還可以忍痛接受,信野創造PK
跟戰國立志傳,我都是在遊戲還只有日本區能買的情況下,去amazon刷8000多日幣買的,
兩款的時數也是分別到了369小時跟225小時,但是像信野大志那種垃圾,就算PK版特價
台幣500元我也買不下手,300元大概可以考慮堆磚...
以三國志14為例,60鎂NT$1790,史低-40% NT$1074
以信長の野望・大志為例,60鎂NT$1990 史低-60% NT$796
以無夜國度2為例,60鎂NT$1980,史低-40% NT$1188
以討鬼傳2為例,60鎂NT$1980,史低-70% NT$594
以萊莎的鍊金工房為例,60鎂NT$1990 史低-50% NT$995
以無雙☆群星大會串為例,60鎂NT$1980,史低-70% NT$594
就像剛剛說的,光榮特庫摩差不多是最後一間大型日廠,再來開始談一些中小型日廠
另外雖然當日廠的台幣定價高於美金匯率時,去買第三方steam序號可能會比較便宜,
不過我無法掌握現在哪些日廠遊戲序號還有鎖區啟用,所以若要依此方式選購時,
務必自己確認網站上面標示的啟動地區資訊,免得買了結果不給啟用又沒得退
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33.SNK
1978年以街機製造廠創立,曾經的格鬥遊戲王者之一,早期也以NEOGEO參與過主機開發,
2001年破產,旗下IP轉移到底下的playmore社,2016年playmore又把公司名稱改為SNK
而復活,近年有再繼續製作一些遊戲,但整體規模來說已不復以往
另外上最多遊戲的PC平台好像是Microsoft Store
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/SNK
格鬥天王The King of Fighters
侍魂Samurai Shodown (照日文片假名會是Samurai Spirits)
越南大戰Metal Slug
近年新作不多,不列特價策略
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34.XSEED Games/マーベラス
XSEED Games是2004年創立的美國遊戲發行商,2013年被日本遊戲製作商Marvelous
(マーベラス)收購作為發行品牌,面向steam時大多是以XSEED Games名義發行
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/xseedgames
秋葉原脫物語AKIBA'S TRIP
牧場物語Story of Seasons(哆拉A夢版是由BNEI發行)
符文工廠Rune Factory
機甲戰魔Daemon X Machina
Fate/EXTELLA
天穗之咲稻姬Sakuna: Of Rice and Ruin
英雄不再No More Heroes
伊蘇Ys、軌跡The Legend of Heroes (都是falcom製作,後來改由NIS America發行)
閃亂神樂Senran Kagura
特價策略:
價格不穩定,與主機版價格關聯很高,早期不少是steam標準定價
大多遊戲史低都只有-50%,只有極少數例外
不過因為大多不是60鎂遊戲,定價姑且跟前幾間大廠比會低不少,
基本還是那句老話,價格不能接受就早點移出願望清單不用等了
秋葉原脫物語2 先出PS3版,隔年移植PS4,再隔年移植PC 40鎂NT$1071跟美金差不多
牧場物語 礦石鎮的夥伴們 舊作重製NS/PC版 40鎂NT$1220略貴於美金
Fate/EXTELLA LINK 先出PS4,隔年移植NS,再隔年移植PC 50鎂NT$1390,與美金差不多
牧場物語:橄欖鎮與希望的大地 同時出NS版的新作 40鎂NT$1490,全球第四貴比日本略高
天穗之咲稻姬 同時出PS4/NS/PC的新作 40鎂NT$1490,全球第三貴比日本還貴,
另外全球最貴是那個平常都在超低價區的中國區
還有這片在除灰市以外的外國網站應該找不到steam序號可買,所以匯率很高也沒救
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35.日本一ソフトウェア(NIS)
日本遊戲發行商,1999年創立,他的海外子公司NIS,america有幫忙發行一些同為
中小型日廠的作品
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/nisa
除了剛剛上一間說的伊蘇跟軌跡系列(都是falcom)近期作品外
絕體絕命都市4
R-Type Final 2
劍之街的異鄉人Stranger of Sword City
夢幻模擬戰
魔界戰記Disgaea
以及其他日本一自家IP,像是魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團Labyrinth of Refrain:
Coven of Dusk
特價策略:
基本都是steam標準定價,久了可能會特價到-70%以上,
不過因為價格不高,以我自己來說不太常拖那麼久才買
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36.スパイク・チュンソフト(Spike Chunsoft)
由角川集團旗下的ドワンゴ(多玩國)在2005年合併Spike跟CHUNSOFT兩間遊戲公司而成,
實際在steam上負責發行事業的可能是大致同名的美國分社Spike Chunsoft, Inc.
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/SPIKECHUNSOFT
槍彈辯駁Danganronpa (北美是NIS發行,不過steam上是自家發行)
428 ~被封鎖的澀谷~ (但是台灣區steam只能買到英文,日本區才給買日文版)
命運石之門Steins;Gate
不可思議迷宮 風塵英雄/千變的迷宮 風來的希煉 Shiren the Wanderer: The Tower of
Fortune and the Dice of Fate
特價策略:
有自己的定價但並不穩定,會特價但是史低能到幾%很難說,也是有-80%的
另外風來的希煉20鎂NT$780全球第二高
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37.Idea Factory
都深入到這了,就順便一下好了,1994年創立,會自己在steam經營的中小型日廠並不多
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/ideafactoryintl
薄櫻鬼Hakuoki
戰機少女Hyperdimension Neptunia
特價策略:幾乎都是標準steam定價,不列特價策略
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38.Arc System Works(亞克系統)
都這樣了就順便...1988年創立並以格鬥遊戲為主
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/arcsystemworks
聖騎士之戰GUILTY GEAR
蒼翼默示錄BlazBlue
月姬格鬥MBAACC版(但新作melty blood type lumina則是FGO營運商的Delightworks)
熱血系列
特價策略:不少舊遊戲用標準steam定價,
不過新作GUILTY GEAR -STRIVE-是60鎂NT$1790
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39.Degica Games
抱歉這間我今天才追加,嚴格說我還有點摸不清楚底細,從他網站拼湊起來的資訊大概是
2005年創立的日本電子商務公司,2012受委託負責RPG Maker上架steam的業務後,
發現這個市場的可能性,從此開始協助日廠遊戲上架steam的業務
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Degica
RPG製作大師系列
One Shot (用RPG Maker 2003做的知名獨立遊戲)
虫姫さま、怒首領蜂 大復活 (CAVE的射擊遊戲)
工畫堂作品,尤其是專做百合ADV的花栗鼠組
A列車で行こう (很老牌但是也很不求上進的火車遊戲)
炫音軌跡Groove Coaster (TAITO的音樂遊戲)
特價策略:大多是標準steam定價,不列特價策略
雖然我很想這樣說...但是,有些定價本身就很日廠
例如RPG MAKER MV,那個定價是80鎂NT$1648...恐怕是steam標準定價
RPG MAKER VX ACE則是70鎂NT$1448,應該也是沒看過的steam標準定價
好啦人家畢竟是軟體,要賣給人商業利用的,賣貴一點不過份吧
YUMEUTSUTSU RE:MASTER 65鎂NT$928...你認真的?賣65鎂的AVG/ADV!?
是啦,他PS4版還要價NT$1390呢,比起來steam價格根本就是超級佛心價了
https://go.shr.lc/3x6RgNT 更別說他在日本可是各平台一律6,800円的
但是呢...你們日廠就是這樣才會被人刻板印象啊...
A-Train PC Classic 60鎂NT$1248(舊steam標準定價)
https://store.steampowered.com/app/492090/ATrain_PC_Classic__APC/
嗯...這部是2014年出在3DS上的《A列車で行こう3D》移植,所以畫面看起來會很低像素
不過60鎂...算了我不想繼續吐槽了
因為遊戲太雜,至於特價幅度目前並沒有特別去抓出規則
再來談談另一類"很日本"的遊戲,嗯,就是那些電子小說AVG之類的,我個人是不太喜歡
用AVG來稱呼了,因為日本發展出來的東西跟冒險遊戲原型差太多了
這類遊戲在上steam時,最大問題通常是英文化,另外如果是18禁遊戲時,以往很容易
因為steam那很難抓標準的兒童色情理由禁止上架,需要克服的問題可說不小,先介紹
兩個比較指標性的發行商
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40.Sekai Project
美國發行商,2013年創立,以「將日本電子小說引進北美」做為主要業務目標
依介紹,最早是schhol days的非官方翻譯組,所以公司名稱的sekai大概是西園寺世界XD
他們應該是對歐美來說,steam上最知名的這類遊戲發行商
但他畢竟主要是作日翻英,所以在台灣的觀點來說要非常注意,一些遊戲反而因此只有
英文,連日文都沒有
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/sekaiproject
貓娘樂園Nekopara (不過我要說,他們家真的很會做steam個人背景)
Clannad、planetarian (KEY社)
愛上火車Pure Station (英文版,台灣通常買由中國發行商發行,含中日文的另個版本)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
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41.MangaGamer
日本發行商,2008年創立,以「將日本電子小說翻譯給國外」為主要業務目標
因為創立者本身就有經營HGAME會社OVERDRIVE並拉了其他幾間入夥,所以跟日本商業
HGAME業界關係相對良好,有簽約的遊戲其實很多,但是主要是在自家的販售平台
mangagamer上販售,上steam部份長期都鎖定在無18禁成份的一般向(或是抽掉18禁成份)
,所以數量相對少,像CIRCUS的D.C.~ダ・カーポ~應該全系列都有但是上steam的只有3
,Alicesoft的超昂系列也是沒上steam
雖然我會放在這邊介紹是因為他在日廠這個概念下具有代表性,但是如果從推測銷售量
來看,他其實在steam還沒什麼熱銷的作品
(sekai project發行的NEKOPARA NO.1推定銷量50萬-100萬,而MangaGamer除了限免過
的創立者自家產品Go! Go! Nippon!外,甚至沒有推定銷量達到20萬的作品)
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/MangaGamer
暮蟬鳴泣時、海貓鳴泣時(07 expansion)
Evernicle(Alicesoft社)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
其他也有許多類似的發行商將日本產量很大的電子小說,或是DMM/DLSITE上架的其他
商業或是同人遊戲"帶出日本",這部份就不多說了,本來是這樣打算的...
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42.Kagura Games
這種就是我上面說的"其他類似發行商",前幾篇時有回文提到,看了一下覺得好像能
講出"一點故事"就追加進來了
美國發行商,2018年創立,做的也是將日本電子遊戲翻譯成英語並發行的事。不過,
這邊幾乎完全針對18禁同人遊戲,而且發行量超大的
我自己也是有在逛FANZA跟DLSITE的玩家,所以不少遊戲看過去都認識
以下會放上日文原名讓"有興趣"的人做參照
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Kagura
The Song of Saya (沙耶の唄,Nitro+社在2003年發售的作品,本身遊戲內容不大,
但因為太具特色而聞名至今)
夏日狂想曲:鄉間的難忘回憶(あまえんぼ) DLSITE販售數60890,同人HGAME第三名
衝突的意志(軋轢のイデオローグ) DLSITE販售數62475,同人HGAME第二名
(另外DLSTE第一名是與奴隸的生活,販售數96716,在FANZA販售數更高達129979)
其他像是
莉莉傳說(Lilitales -リリテイルズ-)
夏色泡影(夏色のコワレモノ)
煉金術士柯蕾特:精華煉成物語(錬精術士コレットのHな搾精物語)
DUNGEON TOWN(ダンジョンタウン ~遺跡の森と夢魔の薬~)
赤環的少女:奴隸鬥技場(赤首の闘技場)
尼夫海姆的獵人:阿瑟爾的烙印(ニプルヘイムの狩人 -Branded Azel-)
忘卻的尤克特拉希爾(忘却のイグドラシル)
待發售清單的
Chevalier Historie(シュヴァリエ・ヒストリエ)
諾艾爾會努力的!(ノエルがんばりますっ!)
祈願詩篇(Pray Game)
都是在DLSITE販售數有突破3萬的熱門作品,我私心要推薦一下祈願詩篇(Pray Game),
這款以"高實用性"的遊戲來說,劇情還蠻值得一看的,
而且就算是不喜歡RPG maker式RPG的人,這款的RPG部份也不難玩
是說連いぬすく的妹妹旅行(限界!?お兄ちゃん シスタートラベル)都上的話,
黑白妹要不要也上一下steam...上的話我就再買一份,不過有制服可能過不了steam審查
好,以上這段稍微有點暴走了,看不懂的不要問,看得懂的不要說
不過雖然我拿DLSITE的銷售量當參考基準,但DLSITE的銷售量受知名度跟定價影響很大
沒熱銷的作品倒不見得較差,嘛,遊戲界本來就不保證遊戲好壞會有相應的銷售量
但就算上面我沒列出的,確實有很多也都是"當月熱門作品"之類的
只是同人HGAME這領域啊,"好"跟"壞"也真的是差距懸殊,
要選購我建議最好還是先去日本看評價或是下載DEMO,中文環境請別期望能找到多少訊息
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
啊,雖然跟日廠關係很小,不過既然都講到這邊了,還是補充一件事
有間製作商叫Winged Cloud,他們的作品都是日式視覺小說,
不過他們是美國製作商,早期遊戲也都只有英文(後來有些會出簡中)
https://store.steampowered.com/publisher/WingedCloud
幾乎所有製作遊戲標題都有Sakura,一般慣稱櫻花系列
第一部作品Sakura Spirit於2014年7月,由Sekai Project負責發行,
幾乎是Sekai Project最早發行的遊戲之一,跟NEKOPARA(2014年12月發行)一樣,在那個
steam上的日式視覺小說遊戲還是一片沙漠的時代搶得先機,至於遊戲品質如何就別問
後來也有找過MangaGamer負責發行,但都因各種因素結束關係,目前是自己發行
今年的Would you like to run an idol café?是其他製作工作室的作品,
就這個概念來說他也算是可以介紹的發行商,不過還是算了吧,點到為止就好
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43.Sakura games以及Paradise Project
嗯...這個問題超複雜的,基本上他是中國發行商,兩間可以視為是同一個,
或者說原本由Sakura Games發行的18禁遊戲很多都移去Paradise Project了,
所以以下就是直接兩個一起講
基本的部份看2017年當初版上的幾篇文章比較快
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1508692630.A.514.html
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1508746609.A.FB9.html
簡單來說,以當初來說出超多遊戲,翻譯品質超爛,但是遊戲賣超便宜,以及那些踩到
著作權線的問題...總之很"中國",不過既然我會拿到這邊來談,自然就不只是講這些
還有很重要的一件事,他是發行商名稱叫sakura,上面那個是遊戲名稱叫sakura,
不要把這兩個搞錯了,害Winged Cloud風評被害了,因為真的很容易搞錯
日本遊戲的部份,很多在DLSITE也查得到的遊戲,不過相較於上面的Kagura games,
很明顯的就是亂槍打鳥,很多都是DLSITE販售數不到10000的遊戲,從各方討論來看,
大概也真的是亂槍打鳥看哪個遊戲製作者願意授權給他們的結果
代表作品:
https://store.steampowered.com/publisher/sakuragame
https://store.steampowered.com/search/?publisher=Paradise%20Project
Mirror 製作商不確定是不是中國,目前幾乎是"有人問steam小黃游時推薦這款就對了"
等級的作品,steamspy推測持有者數200萬~500萬,定價NT$45
Killing Time(ディストピアの略奪者) DLSITE販售數30895,製作商ONEONE1也是上面
販售數NO.2的軋轢のイデオローグ的製作商,是DLSITE同人HGAME中,RPG領域的領頭者
流浪者The Vagrant 彷香草社(奧丁領域、隴村正)的頗高評價中國獨立遊戲
三色△繪戀Tricolour Lovestory 中國製日式電子小說
特價策略:就像上面說的,他們家的遊戲售價低到匪夷所思,所以不列特價策略
終於到最後了,今天這篇好長應該不是我自己的錯覺吧,都快換日了
雖然主打不是AVG,不過再介紹另一間性質很像的公司
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44.playism
日本發行商,2011年創立,有自己的小小數位銷售平台不過已經在2021年結束營運,
2014年也促成東方本傳系列的東方輝針城第一次登上數位平台販售(後來steam上的
發行商是Mediascape,好像是ZUN的朋友開的公司,有回溯發行到2007的東方風神錄)
致力於「將國外獨立遊戲日文化引進日本」「將日本遊戲英文化銷往國外」的橋樑,
前者例如返校的日本化就是透過他們做的
主要作品:
https://store.steampowered.com/publisher/Playism
蒂德莉特的奇境冒险Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-
東方月神夜Touhou Luna Nights
片道勇者One Way Heroics
光明記憶:無限 (中國獨立遊戲)
WILL:美好世界 (中國獨立遊戲)
偶像經理人Idol Manager (俄國獨立遊戲不過是日本偶像生態,推定銷量還不高私心列出)
特價策略:基本上是標準steam定價,不列特價策略
日廠篇就到此為止,最後會提playism,也是因為最後一篇會來談獨立遊戲發行商,
或是一些"讓人覺得像獨立遊戲發行商"的中小型發行商
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.82 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1637510125.A.D48.html
像FF5少說出過10個版本(SFC/PS/GBA/WII/PS3及PSP/PSV/安卓/IOS/3DS/PC),wii u還兩版
the translation, localization, marketing, and distribution of Japanese video
games into Native English
整個網站也只有英文沒有其他語言,網站IP 104.26.14.34也是在美國網域,
放中文patch的kagurafan網域172.67.185.30也是美國網域,如果他們是中國廠的話那
大概是偽裝功力太強了,不過是否有合作的中國公司負責中文化的部分就不知道了
都被牆擋住了不給連,而會做簡中語言是針對哪邊的市場這問題很明顯
如果英文的還放在百度網盤,那就真的只有支那人才會幹那種事了,而且我看他們網站
還是有放google空間,我以前做某個MOD就被中國人問過放google連不到請我放百度了...
這不是"他們為什麼要放在那個支那網站"的問題,而是"那些人幾乎就只能用那個網站"
至於百度網盤為什麼唯獨要鎖台灣IP存取權不鎖其他國,這是另一個很神秘的問題
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