【新兵報到】網頁遊戲立大功 育駿競逐興櫃股王
遊戲軟體廠商育駿(5286)為國內最大的網頁遊戲廠商,育駿去年因股本輕盈,EPS高達37.83元,2012年上半年營收4.23億元,已逼近去年全年水準,EPS達5.88元的高獲利表現,推升其8/10登錄興櫃即成功坐上股王寶座。育駿預計明(2013)年第三季轉上櫃,該公司除了持續代理網頁遊戲,也跨入自製研發網頁遊戲以及開發自有社群平台,擴充營運規模。
育駿於2009年成立,實收資本額為1.3億元,主要業務為網頁遊戲的代理以及營運,2009年推出網頁遊戲《武林三國》,成為台灣網頁遊戲先鋒,後陸續推出《武林帝國》、《天策》、《英雄遠征》、《遠古封神》、《墨戰》、《遮天》等網頁遊戲,去年推出的《英雄遠征》就有超過兩百萬的玩家,單月營收貢獻達3500萬元。
就育駿市場分佈來看,國內網頁遊戲市場營收約占9成多,海外市場(港澳/星馬)占1成以內。
在國內遊戲業務上,目前育駿在國內的前三大主力遊戲包括《英雄遠征》、《遠古封神》和今年6月底推出網頁遊戲《萌飛仙》。展望2012年,育駿上半年已推出2款遊戲,下半年至少還會有4款遊戲推出;育駿表示,網路遊戲的市場已由原先的MMORPG轉變為簡單的網頁遊戲及社群遊戲,育駿除目前策略型遊戲外,未來將擴充可愛及Q版遊戲,完整產品線。
在研發方向上,育駿將跨入開發自製網頁遊戲,育駿已組織研發團隊,規模約20人的水準,自製遊戲預計明年第一季或第二季可上市;另外,育駿也擬開發社群平台,整合目前已達560萬的會員資源,玩家除了直接可透過平台進入遊戲之外,也可提供會員多方的數位內容服務,預計第四季上線。
在財務表現上,育駿2011年合併營收更達到4.96億元,毛利率57.42%,營業利益1.25億元,營利率25.23%,獲利1.05億元,每股獲利37.83元;育駿2012年上半年營收4.23億元,毛利率53.96%,稅後獲利7640萬元,每股5.88元。
法人則預估,育駿今年營收至少可望突破10億元,較去年倍增,且以育駿上半年稅後獲利已達7640萬元、EPS 5.88元的水準來看,其今年度獲利水準至少可超越一個股本。
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指導單位:臺灣新竹地方法院檢察署 財團法人新竹市文化基金會
主辦單位:新竹市動漫畫文化發展協會
協辦單位: 中國科技大學 玄奘大學 新竹縣市高中社團 中華大學
全國同人誌社團 集英科技 冉色斯卡通公司
尖端出版社 元暢科技
三、辦理時間:101年8月2日至101年8月5日共計4天
四、每日時間:早上11點至下午8:00點
五、地點:巨城百貨3樓
六、參加對象及人數:
全國及新竹市民眾參觀者預計可達10,000人。並為鼓勵青少年參與活動,每日上下午各發送紀念卡一款給予參與者。凡集滿8張不同款可兌換紀念公仔鑰匙圈一隻(限定1000位)
七、活動項目
﹝活動規劃﹞計有→競賽項目共5項 Cosplay競賽(取前三名)
漫畫競賽 (取前三名)
備註:由參與民眾購得場刊冊內之投
票單來票選自己心中最優之作
品來取最大票數為優勝
桌遊競賽 戰棋類(取前三名)
紙牌類(取前三名)
戰棋類(取前三名)
備註:由參賽民眾經比賽後所得勝出者
教學活動 漫畫教學
電腦繪圖教學
→講座活動 與漫畫家對談茶敘
→展覽活動 國人自繪漫畫展示
同人誌商品展示
多媒體展演(國人自製動畫)
Cosplay動態活動
→其他活動 10組ACG樂團接力演出
協會服務區
協助廠商展示區
平日(周四~周五)
Cosplay(角色扮演)拍照區開放
同人舞台(開放自秀)
漫畫家原稿展示區
模型作品展示區
桌遊示範賽
動畫作品展示區
互動式動畫展示區
同人作品展示區
電腦繪畫區展示
漫畫家原稿展示區
國人自製網頁遊戲展覽
假日(周六~周日)
Cosplay比賽及(角色扮演)秀
ACG卡通歌曲樂團演出
桌遊全國盃邀請賽
同人舞台(開放自秀)
同人販賣市集
漫畫家原稿展示區
模型作品展示區
動畫作品展示區
互動式動畫展示區
同人作品展示區
漫畫教室教學
與漫畫家座談簽名會
原創商品展銷區
國人自製網頁遊戲展覽
自製網頁遊戲 在 Tsuki月希 Youtube 的最佳貼文
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自製網頁遊戲 在 kuroko哲平 Youtube 的最佳解答
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自製網頁遊戲 在 Re: [其他] 關於自製網頁遊戲- 遊戲設計 - PTT遊戲區 的推薦與評價
... 看板: CGI-Game : 標題: [其他] 關於自製網頁遊戲: 時間: Mon Jul 30 14:11:28 ... 在開始弄遊戲設計前,我的網頁遊戲經驗主要是Ogame,前後應該玩了大約三年,全 ... ... <看更多>
自製網頁遊戲 在 [遊戲] 自製網頁遊戲- 看板CGI-Game - PTT遊戲區 的推薦與評價
小弟我自製了一款網頁遊戲,包含了商業經營以及資源生產想請大家給點意見,而且需要有人玩才知道數值哪裏需要平衡. 不過經驗可能不足,請鞭小力點xd ... ... <看更多>
自製網頁遊戲 在 [其他] 關於自製網頁遊戲- 看板CGI-Game - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
各位版友好,這應該我第一次在本版發文吧,因為基本上我沒當網頁遊戲玩家已經兩年左
右了。在這段時間中,我曾嘗試從玩家轉型成遊戲設計者,但很遺憾地最終以失敗收場。
今天在這發文不為別的,就是偶然有感而發,想寫寫一路以來的心路歷程。以及,幸運的
話或許,收集一些建議讓我決定下一步要怎麼走。
在開始弄遊戲設計前,我的網頁遊戲經驗主要是Ogame,前後應該玩了大約三年,全心投入
在玩的時候應該是台服U3的前50名左右 (我創帳號時好像玩家數有5000以上,但離開時只
剩1500略多的樣子)。另外也輾轉玩了一個月左右的Travian、Ogame公司的另一款遊戲Bite
fight,以及日本某動畫網站推出的附屬遊戲"僕らのサーガ"(這個最久,玩了大概半年)。
除了網頁遊戲之外,個人對其他遊戲應該算都略有涉獵,PS2、Wii和XBOX360。其中碰得最
多的應該是JRPG(日系角色扮演)跟SLG(策略遊戲,其中又以戰棋類回合戰略居多),比起劇
情,我算是對一個夠平衡且有趣的系統比較看重的玩家。
大概在兩年前的四月,我和幾個高中同學組成了一個「遊戲創作社團」(當時我們幾個人
都在大學課業比較閒的階段,現在則是都已各自升學或準備就業),當初完全就是抱著興趣
本位的心態開始弄設計。因為社團中有兩個人是學資工的,當初其實沒有面臨到太大的技
術障礙的感覺。(然而這是計畫最後以悲劇收場的結果,有興趣請往下看。)
當初創立的想法很單純,就是「現在市面上大部分的遊戲玩法都太無聊了,讓人看了都提
不起興趣,與其繼續浪費時間LOOP,不如自己作出一個,能讓自己滿意的遊戲。」
因為個人當時對網頁遊戲有著相當高的好感,所以大方向一開始便已確定。
從最初的兩個草案中,我們選了「中世紀的城鎮經營遊戲」來進行製作;
畢竟跟同年代的玩家一樣,打世紀帝國2占了我們國高中休閒活動的不小一塊。
而因為我個人不懂程式,但接觸過的(單機+網頁)遊戲數量最多,所以企劃書主要是由我來
撰寫。剛開始時大家都是滿腹的熱情,第一年的暑假,我們幾乎每天晚上都用skype開會,
改設計圖,討論要如何做出符合我們理想的系統。
或許網頁遊戲玩沒幾款的我這樣說,可能只是井蛙之見,或許真的有些過度自信,但那時
很多曾經讓我們不滿的,網頁遊戲系統中根深柢固的問題,我們都想到了方法來克服。
當時,我們對於自己設計的東西感到相當滿意,認為那是極創新而良好的。
包括有:
* 讓沒辦法整天守螢幕的玩家也能安定發展的,即時和非即時制雙軌並行的折衷系統。
* 不能用固定玩法迴圈的方式累積資源,誘導玩家多方發展的經營方式
* 除了追求數值和升級外,還加入高互動性、變化要素的,全體玩家合作式活動
在數萬字、多達百頁的Word檔案 (以及其他圖表、玩家介面草稿) ,當時的我們充滿自信
地認為這是一個足以傲笑市面現存的8成以上網頁遊戲的設計。
若是把系統拿來比,反而那些眾所皆知大牌遊戲如OG,才是粗製濫造、平衡不佳的半成品
當年的我們,真的很狂妄。
計畫開始後半年,基本系統大致完成。因為數值部分需要實際測試才能調整,開始進入程
式的製作階段。我個人也因為學業進入忙碌巔峰,而將製作交給資工系的朋友一手監督。
(下稱「合夥人」)
這是我第一個致命的錯誤。
過了一兩個月後我去找我的「合夥人」確認製作進度,對方給我的卻是一顆漂亮的鳥蛋。
除了"Hello World"之類,練習基礎程式設計的東西之外,跟遊戲本身相關的東西,除了個
破爛的網頁 (只放了部分之前的會議紀錄跟舊版企劃案) 外,半點跟遊戲有關成品都沒有。
對此我感到無法接受,和合夥人討論之後,我們請走了一個寫程式的團隊成員,找了另一
個人進來補。正當一切似乎終於能開始上軌道之際,合夥人因為遭逢家變,跟我說他得退
出團隊,能否再回歸則是個未知數。
就這樣在去年年中,運轉,或者說空轉了一年多而毫無產物的計畫,因為團隊核心成員的
離開而停止了。
但弄了一年的企劃,我當然就不可能就此死心放手。
於去年年底,我再次和合夥人取得連繫,以把原本的設計大幅簡化為前提,我們以三、四
人的小組編制,再次嘗試進行製作。
這次的進度非常快速,只花了半個多月的時間便把遊戲規則連數據設定全部完成 (系統大
概精簡到剩原本的1/5),甚至也做了紙盤版本(桌遊?)試玩來抓設計缺陷。
這次到這個步驟為止也是運作良好。於是我這個程式門外漢,再次把完成的設計圖交給合
夥人。那時候正值寒假,合夥人說3周後,新的學期開始時,便可以給我一個足以單機試玩
做進一步測試的版本。
當2個禮拜過去的時候,我去找合夥人,雖然是寒假但他在學校有做國科會的計畫,滿忙的
也不是很有機會見到面。他跟我說東西已經完成了七成。
問題是剩下的那三成我卻怎麼也等不到。
約定好的日子前夕,他跟我說行程很滿,大概再半個月才有辦法完全弄好。
半個月之後,是一個月;一個月之後,是兩個月。
最後一次我很鄭重地跟合夥人宣言,這次如果時程上再無法配合,這個計畫就此腰斬。
到了約定的Deadline當天,我跟合夥人聯絡,螢幕前的我面無表情。
對方回我說:「不是之前就表示要結案了嗎。」
原來所謂的之前,指的是我約略半個月前聯絡他時,他回應我的一句「我最近都很忙」。
這遊戲設計的命脈其實從那一句話出口的瞬間在他心中就結束了。
於是在今年4月中旬,這個團隊成立以來的一切,真真正正的畫上了句點。
當下,我有股衝動到騎車去他家門口,把他叫出來打到倒地不起。 不過我沒真的做。
自此我和這個人再也沒有交談過半句話。
於是,又過了三個月的現在。
對於已經壓縮封存的檔案,我仍然按不下Delete鍵。縱使當初印出來校對的設計稿,早已
在我家裡角落蒙塵好幾個月。
投注了數百、甚至上千小時的設計 (最後大概有90%都是由我下筆),老實說我很不甘心。
真的很不甘心。
坦白講,我承認在這邊發這種文或許有一些討拍的軟弱心態。
不過我真的很不願意就此停下來。即使計畫消失了、即使團隊沒了,現在的我仍然還想做
些什麼。因為即使現在,我這顆被各種遊戲陶冶了十多年的腦,仍然不由自主的迸發出各
種靈感,想出一些有趣的設計想要實現。即使我連一丁點的程式能力都沒有。
(事實上,在最近的幾個月間我又著手寫了另一份設計...)
歡迎任何對遊戲設計/製作──當然是以網頁遊戲為主的朋友,以任何方式給我回應或私下
聯絡我。如果您有興趣成為戰友一起合作的話,或許可以聊聊。
...寫到最後真的覺得自己已經通篇不知所云了,文章傷眼的話還請各位見諒。
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◆ From: 1.170.112.23
※ 編輯: watanabekun 來自: 1.170.112.23 (07/30 14:12)
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