【神器推薦|製作三種能互動的資訊圖表】
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Venngage的互動分為三種:
● 投票
● 表單填寫
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可在圖表中嵌入此三種功能,為你的資訊圖表增加互動的趣味性,投票結果可即時顯現在圖表上;表單的回覆則可回到Venngage平台下載。
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Day 2 笑什麼 你也是Sequential Art (上篇)
少時專心琢磨技藝,長大後發現創作者最需要克服的是既定認知、刻板印象。
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在同一個媒介苦修打滾多時,自然而然會走出自己的軌道。但太過自我感覺良好地走在這條路軌上,就會只專注看著自己軌道的正前方,不經意放棄了觀看其他路軌的景色,甚至還以為那些景色根本沒什麼好看的。
我是個由漫畫出發了解藝術的人,所以今天容我從漫畫講起。
如 Day 1 所說,可能因為日本成長的緣故,自人生有記憶起,我就每天在看漫畫,尤其是少年Jump。隨著漸漸長大,我也變得喜歡解構集英社旗下的漫畫。什麼每頁平均5-7格分鏡、黑白色比例、玄幻打鬥漫畫的武器一定有劍、男女角色數目的比例等等。聽起來像是個專家。
那時全中大Fine Art Undergraduates只有我一個在畫漫畫,(江記黃照達等人都早就畢業了)心想,該沒什麼人challenge到我關於漫畫的認知吧。突然一句。
「喂,你覺得漫畫是什麼呀?」
聽起來多簡單的問題,我卻支吾以對地答辯著。
用「答辯」,是因為我發現自己不懂得回答,卻又不想被看穿。即使看著那提問者純粹出於好奇的誠懇臉色,那毫無敵意的請教,我還是選擇砌詞答辯。那刻即使真的成功說服了他,也讓我內心誤以為足夠堅牢的漫畫知識庫像國人玻璃心般輕聲敲碎。
隨著多年對漫畫漸漸深入的認知,鞏固下來的是對漫畫的既定認知。且這種既定認知在內心刻劃得愈深,就愈難以接受其他形式的漫畫,甚至拒絕理解,把不熟知的漫畫歸類為邪魔外道。
幸好我未算病入膏肓,仍能就自己對一種媒介輕妄、粗糙的觀念提出質疑。
然後我就認真地想「漫畫是什麼」。
我嘗試把視野拉遠來看。但一旦把視野拉寬,什麼影像藝術、動畫、舞蹈等等的,都映入視線。媽啊。我只是想思考漫畫是什麼。為什麼你們都走進來了?
「因為你剛才在想『漫畫是有序的圖像排列』啊」。
錄像 動畫 舞蹈 etc has joined the chat。
「我也是有序的圖像排列。」
「我們也是。」
「那我們都是漫畫囉?」
「不是吧。」
「為什麼不是?」
「那你們是何時開始出現分野的啊?」
「圖像排列的邏輯、媒介、方法。」
我嘗試扒開來看它們之間出現分區的界線。但發現界線很糢糊,糢糊得像是形容顏色的詞語,什麼「藍綠色」、「綠藍色」、「青色」、「鴨綠色」、「青玉色」、「綠松色」、「碧綠色」。但後者要定義區別,其實可以用光波長、Hex Color Code等賦予每個詞彙絕對且可量化的定義。可是,藝術媒介又可以嗎?或許硬要在藝術形式上找出絕對量化的定義並不可行,但透過思考媒介間微妙的區別及共享之處,就能更理解自己處理不同媒介時,腦袋究竟出現過怎樣的思維轉換。
於是,媒介之間的糢糊界線、未明之處,變成我覺得很有趣的地方。也開始在這些地方鑽起牛角尖,用另一種心態重新畫起漫畫來,還把一批Copic Marker,G筆頭擺進蘋果迷你倉封印起來(說起來,有人想要嗎?可dm我,還有很多哦)。
如果真的深究這道問題,需要大量實驗及閱讀經驗。於是就傾家蕩產買起書來。還記得,第一年受邀參展安古蘭國際漫畫節時,我花了10000多元港幣買了一個行李箱份量的書。因為那時覺得當地的書,錯過就沒了,因為我活在被港漫、英雄美漫、日漫當道的香港,生怕回來後就再也找不到這些書。所以當時的想法就是有殺錯無放過,要買下一眼間看不透是什麼東西的書,回港再慢慢研究。
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以下將介紹我自己在一些作品的嘗試,以及不同藝術家的作品。
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此Post第2、3、4張:Cube Escape Paradox (柳廣成)
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我在腦海內的漫畫VS動畫之思辯:Frame Rate vs Panel
年少時買過漫畫化的寵物小精靈劇場版:《超夢夢的逆襲》、《利基亞爆誕》、《結晶塔的帝王》、《穿梭時空的相遇》。發現內文都是電影動畫幀格的截圖,排列成漫畫形式印作紙本漫畫書。後來我在想一個顯而易見但卻耐人尋味的問題:
是否把上述電影的Frame Rate 調至平均On 90(不是粗口哦),就看起來像漫畫了?
(得出on 90的根據:90分鐘電影有129,600幀(24FPS),用一頁漫畫平均7 Panel,一本書200頁的算法來算,129,600/(7x200)≈90)
影片需要高frame rate的原因之一是為了讓圖像連續變化、運動(播放)的速度而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺,而誤以為圖畫或物體(畫面)正在活動。漫畫的Panel間的提示因不需要考慮殘象運動錯覺的事實,令腦袋足以腦補Panel間的缺失即可。
自4年前畫起動畫後,我就在想如何把畫作的frame rate變得尷尬,慢得既不像動畫,快得又不像漫畫。於是在此書,就試試看了。動畫裏上一個幀格映入你的眼球後,就是下一個幀格的事了。上一幀格消失,下一幀格出現,如此輪替。但漫畫就是要所有畫面乖乖地印在紙上讓人一覽無遺。那不如讓onion skin更透徹些、延伸得更遠些幀格,全畫出來好了?(哈哈,literally OnionGhost)
在我這次作品上,我覺得漫畫可以玩的是發生於頁面上的圖像排列,不是輪流替換單一幀格畫面。但又可以應用在處理動畫會思考的事。
這時你可能會說,漫畫就非得是平面紙本不可了?
很好的提問。所以,下一個。
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此Post第5、6、7張:Here(Richard Mcguire)
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要在電子熒幕介紹這本書的魅力,恐怕有點難。因為Here作出的嘗試,是有意圖地讓漫畫書作為立體、具厚度的印刷品,如何藉其物理性與內文的空間感巧妙呼應。但它不是pop up立體書,因為它還是以完全平面的紙本製作而成,圖像的解讀仍然依賴平面紙張的表達。我說的立體,意思是指作者賦予書本在釘裝上的立體空間意義,令書本的釘裝不流於紙本書籍純粹的物理特徵。
Here是左揭書,封面是從外界視覺看到的屋子窗口,封底則同樣是從外界視覺看到的牆壁。內頁則是由屋內視覺向外看的景象。亦即,內頁左頁一定是向窗戶外看的,右頁一定是向牆壁看的。以90度角翻閱,就會構成封面、封底是屋外空間,內頁則是屋內空間。Here這本書的原則,就是空間上的視點是絕對不會改變的。
Here內文近300頁,透過漫畫鏡框再加標明的年份,由固定的視覺,持續變化的時間,交代這一空間發生過的人和事。
內文最初較在想像範圍內,就是屋內在數十年間換過不同的租客,有過長期租客,看著家人數目多了起來。還有數頁這樣的場景:在相隔甚遠的時間說過的各種話語,硬被漫畫的分鏡力量截下來,放在同一畫面。彼此間的語句本應毫無關聯,但卻因為漫畫的力量而被安排在同一空間重遇,使得兩者間的話語像在交談般。
後來,時間的尺度開始拉闊。時間延伸至房屋仍未被蓋起來的時代,剛好有個獵人經過,他射出的箭,剛好擦過漫畫內永恆不變的視點;還有城市化的經過、築屋的過程、工人等,都被這絕對不變的視點映下來。漫畫中後段還來到未來的時光、以及遙遠的過去:地球剛誕生,仍無大氣層之際,漫天星星、隕石的場景。
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我發現自己寫太長了。要分兩天寫。明天會進入動畫世界多一點。
另外,介紹多點在漫畫媒介的既定語言、概念上大作發揮的藝術家及作品,可以google,還可以上網買買他們的書看:
(此Post第8、9、10張)
榮念曾 天天向上
Tobias Schalken Balthazar
Chris Ware (我推薦他所有書,算是Infographic x comics的始祖)
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老實說,愈是探索,就愈不知道漫畫是什麼。但我樂在其中,如Day 1 所說,這並不是一種迷失的狀態,而是令我雀躍的事情。就像研究量子力學的物理學家般,發現在宏觀世界行得通的物理定律,在微觀世界卻莫明其妙地一一被推翻否定。量子力學像是有意識般地對你說,「再想清楚才嘗試定義『規則』吧。」
漫畫的全貌是什麼,就算是手塚治虫,我也不覺得他會知道。他也只是漫畫作為藝術形式的始祖發現者。像是物理學的…愛因斯坦吧。愛因斯坦發現了很多事,卻也帶著對量子力學的種種不解,歸入塵土了。不是他們渺小,而是世界太宏大了。
漫畫的世界還有什麼未被發現,其實真的還有很多人不想停留在已知的既定形式,貫徹實驗精神,務實地用創作探索著。就算眾人不一定關心,作品不一定出名。
動畫也是吧。
隨著在藝術的造藝及年齡的增長,就更得提醒自己要謙卑。
謙卑不是說在公眾形象上盡量以禮待人、說話盡量客氣謙遜,而是指對藝術保持謙卑。才能看得更清,藝術史的接龍遊戲才能玩得下去。於我而言,藝術是一種思考訓練,要對自己的創作時刻保持質疑,不能只苦修技藝,被自己畫作的視覺之美矇騙。
我覺得對藝術形式愈是Judgemental的人,他們對藝術媒介的既定認知就愈深,就愈需要否定,以捍衛他們內心對於藝術媒介片面的認知。因為如我經歷般,這種認知好歹也是用歲月建構出來的,就算被據理力爭地挑戰了,也會害怕信念失守,於是需要死守自己對世界的認知方式,才不會令長年建構出的自我搖搖欲墜。
Artist Statement 常見的語句「向____提出挑戰」雖有被濫用之嫌,但考慮適當的Context,其實本身的說法並沒有錯。
挑戰的就是我們自己對世界的認知。作品會證明某些認知是過時的,此時我們就得承認這些認知已不合時宜。而這種不合時宜,與今期流行什麼東西無大關聯,因其否定來自創作上實驗結果的推敲。經不起推敲的觀念就捨棄吧。若此觀念出自你心,就更需要虛心捨棄。
打了四小時字,發現打子4000字,見諒lol
下篇明天出!再會!
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infographic製作 在 雖然媽媽說那裡太危險 Facebook 的最佳解答
[#台泰交流|學生設計師也能搞社運?]
催淚瓦斯清潔裝備、防衝擊背心、貼身攝影裝備,這些你以為在Online Game 破期間限定任務才會從NPC獲得的裝備,在真實的街頭抗爭現場扮演重要的角色。
「在執法逐漸失去正當性的今日,必須有維持示威群眾安全」,於是推廣抗爭開源裝備和資訊的 Detopia 誕生了。
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❍ 從螢幕到抗爭現場 ❍
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不論是台灣的太陽花學運、香港反送中、泰國反政府運動,有越來越多青年願意從螢幕走到現場,投身社會倡議場域。除了勇氣之外,還需要 #防禦性裝備,真實抵擋現場來自警方的鎮暴力度。
Detopia 致力於以極低成本及易取得的材料,製作簡易的開源抗爭防禦裝備,搭配抗爭必備知識,並將這些資訊整理成冊,加以傳播到各個示威現場透。讓示威者能夠在爭取應有的權益同時,獲得應有的安全保障。
更多裝備資訊 ⇉ https://detopia.cargo.site/EQUIPMENT
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❍ 學生設計師也能搞社運? ❍
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不論在台灣、或是在泰國,都有學生設計師正在努力用設計推廣社會議題,包含香港反送中運動、泰國反政府運動,讓更多人看見公共事務,甚至願意參與其中。
台泰設計交流論壇邀請關注街頭抗爭的 Detopia 和推進泰國社運資訊傳遞的 YDFD 來分享
⇉ 台灣| Detopia|吳煥庭(實踐大學 工業產品設計學系)
⇉ 泰國|青年民主設計組織(Young Designer for Democracy, YDFD)
Proudfa Suntiasvaraporn(YDFD 編輯)
Peeraya Kaewhanam(YDFD 國際事務)
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❍ 論壇資訊 ❍
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時間|2021年1月16日(六)13:45 - 16:00
地點|台大創新設計學院
報名表單|https://bit.ly/0116_TWTHseminar_studentdesign
主辦單位|台泰設計交流媒體——雖然媽媽說那裡太危險
協辦單位| 台大創新設計學院、 臺大領導學程
平面設計| Ashley Yu
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❍ 台灣泰國設計需要舞台交流 ❍
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「雖然媽媽說那裡太危險」 致力於台灣泰國雙邊設計交流與推廣的自媒體,期待能夠喚起設計圈、乃至於跨領域背景、一般大眾,對於設計的意識。
Instagram ⇉ https://www.instagram.com/itissaidtobedanger/
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#IE #瀏覽器 #時代的眼淚
各節重點:
00:00 前導
01:10 IE的誕生
02:03 第一次瀏覽器大戰:勢不兩立
03:40 IE的獨霸年代
05:10 第二次瀏覽器大戰:異軍突起
06:18 IE的終局之戰
07:25 下一個瀏覽器之王
08:26 我們的觀點
09:14 提問
09:28 結尾
【 製作團隊 】
|企劃:品維
|腳本:品維
|編輯:土龍
|剪輯後製:Pookie
|剪輯助理:歆雅、珊珊
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→Browser wars:https://bit.ly/3clfbOZ
→History of Internet Explorer:https://bit.ly/33Os0Ob
→Road to Mac OS X Leopard: Safari 3.0:https://bit.ly/32TlJkI
→Apple's Safari browser turns 13 years old today:https://bit.ly/2ZYe8iW
→Internet Explorer for Mac:https://bit.ly/3kDBUbZ
→History of Safari:https://bit.ly/33SdRiG
→10 Reasons Why You Should Switch to Opera Browser Right Now:https://bit.ly/32RCbSN
→How we got from 1 to 162 million websites on the internet:https://bit.ly/2ZYEIc5
→Tales from the Browser wars: Mozilla stomps Internet Explorer:https://bit.ly/32Q3dK3
→How Chrome Won The War of The Browsers [Infographic]:https://bit.ly/3mGBgMT
→Why is internet explorer so slow?:https://bit.ly/361mytR
→告別 IE 瀏覽器前奏響起,Microsoft 365 明年停止支援 Internet Explorer 11:https://bit.ly/3hULQfz
→準備走入歷史,微軟確認今年11月底開始終止支援Internet Explorer 11瀏覽器:https://bit.ly/3iTBZYK
→從Netscape/IE對立、Chrome/Firefox反目成仇到今日的百家爭鳴:瀏覽器的春秋戰國與網路演變:https://bit.ly/3kBEf7q
→網頁瀏覽器簡史_mozilla:https://mzl.la/33Ruf34
→【果言科技】 Netscape :曾經的瀏覽器霸主,是如何衰落的?:https://bit.ly/35YgqCw
→Opera 浏览器对比 Chrome、火狐、IE 等优势何在?:https://bit.ly/35VFjif
→2020年五款最速、最安全的網路瀏覽器推薦:https://bit.ly/2FQS4jt
→瀏覽器之戰:目前 Chrome 統治整個網路世界:https://bit.ly/3mF98tn
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→How Microsoft lost the Browser Wars :https://bit.ly/2ZW6DcE
【 延伸閱讀 】
→工程師自爆:為讓 Internet Explorer 6 衰退,YouTube 前員工動手腳:https://bit.ly/2FT2Khj
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PS4 PRO版のTHE LAST OF US PART 2の難易度サバイバル、ノーダメージ&100%収集品攻略動画です、Part 3。
過激なムービーシーンがYouTubeのガイドライン違反になる可能性があるため、そういうシーンは編集でカットします、申し訳ございません。
PART 3
・CHATPER 7: Packing Up
・CHAPTER 8: The Gate
・NEW GAME
・SURVIVOR DIFFICULTY
・NO DAMAGE
・STEALTHY WAY
・100% COLLECTIBLES(127 Artifacts, 20 Journal Entries, 48 Trading Cards, 32 Coins, 14 Safes, 8 Training Manuals, 25 Workbenches, 12 Weapons)
収集品/COLLECTIBLES:
CHAPTER 7 - Packing Up(全3個)
1) Journal Entry(3/20) 8:15
2) Journal Entry(4/20) 9:03
3) Artifact: Joel’s Watch(9/127)9:32
CHAPTER 8 - The Gate(全11個)
1) Trading Card: Motivator(5/48)15:58
2) Trading Card: The Starfire Kids(6/48)17:24
3) Artifact: Map of Seattle(10/127)17:43
4) Journal Entry(5/20) 19:22
5) Artifact: Refugee Note(11/127)20:19
6) Artifact: Infected infographic(12/127)20:43
7) Trading Card: Chessmaster(7/48)23:09
8) Artifact: Isaac’s Orders(13/127)23:40
9) Artifact: Checkpoint Gate Codes(14/127)24:29
10) Trading Card: Oozer(8/48)25:15
11) Artifact: Rooftop Note(15/127)26:04
サムネイル製作:K.K
LAST OF US PART II - SURVIVOR DIFFICULT NO DAMAGE 100% COLLECTIBLES WALKTHROUGH PLAYLIST:
⇒https://www.youtube.com/playlist?list=PL4fd59i0eA3Vh4HZ0-w3Ro53FJSA-AQnd
LAST OF US REMASTERED - GROUNDED DIFFICULT NO DAMAGE NO UPGRADE 100% COLLECTIBLES WALKTHROUGH PLAYLIST:
⇒https://www.youtube.com/playlist?list=PL4fd59i0eA3X7ueDVvMwh_kZ_1Pm2VvOz
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- ゲームタイトル: ラストオブアス パーツ2/THE LAST OF US PART 2(PS4版)
- 発売日: 2020年6月19日
- 価格: PS4版:6,900円+税
- ジャンル : サバイバルアクション
- ESRB : Cero Z
- 開発: NAUGHTY DOG
- 発売: (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント
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